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网络暴力有关论文范文集,与网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性相关毕业论文致谢

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摘 要 本文以传播学的“培养理论”和社会学的“社会化理论”为基础理论,以13-16岁的中学生为研究对象,探讨玩网络暴力游戏和青少年暴力行为的相关性.研究发现,玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的、潜移默化的.同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象.而且,网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小.

关 键 词 青少年网络暴力游戏 青少年暴力行为

中图分类号 G206 文献标识码 A

一、研究背景

互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间.德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”.那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢

近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因.人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用.由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义.

美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击性行为的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础.20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断.多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决.国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点.国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究.

二、相关理论与定义

社会学习理论认为.人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性.人们的攻击性行为是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现.许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的.传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大.


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美国学者乔治格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系.而且,这种影响不是短期的.而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程.这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制.

本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏.网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”).2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”).本文主要研究后三种游戏对青少年的影响.

目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代Online》系列等.其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏.这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容.

三、研究方法与假设

本论文以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查.本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%.

本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为.控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量.本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性.

根据相关理论本文拟定如下假设:

假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度.(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高.)

假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度.

假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定.

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假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定.

假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用.

假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;

假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题.

四、研究发现

1 网络暴力游戏对青少年认知的影响

(1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响.其中网龄对其影响极为显著.(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制.经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实.即玩网络暴力游戏时间越长.对暴力赞成程度越高.(见表2)

(2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析.(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定.但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计.

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定.假设2.2得到证实.但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4).由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响.假设2.1未得到证实.


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2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用.

(1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年į

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