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40;暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5).

在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪.假设

3.1得到证实(见表6).

(2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201.而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在.故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析.

表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上PK的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决.同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少.

从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低.而选择其他解决方式的比例递增.在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上PK的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增.由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立.假设3.2未得到证实.

3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析

根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度.将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(Beta等于205,P<001),其次是玩网络游戏频率,再次是每次玩网游戏的时长.这三个变量能共同解释暴力赞成程度的总变异量为5.7%(P<01)(见表8).

在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%.(P<05)其它变量对其不具有显著的预测效力

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.(见表9)

对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式.且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力.两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10).

从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量.

五、结论与讨论

这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性.我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性.

从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪.但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定.

同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小.这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱.

由此我们得出.青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即D.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生.兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间.而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差.同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息.玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式.

总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的.所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点.同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象.

六、研究的局限性

本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标.以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:

第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性.第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数.第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验.

本研究可以说是对格伯纳的涵化理论进行了新的探索,涵化是一个长期的效果,在以后研究中,研究者不仅要采用更精确的统计技术进行分析,充分考虑到不同的“第三变量”对关系曲线的不同程度的影响;同时,社会与文化的因素也应该是对涵化进行检验的重要变量,为网络暴力游戏与青少年暴力行为的关系提供一个更客观全面的解释.也需要对有代表性的个人进行深入访谈,追踪研究以及使用游戏的媒介素养调查.来探究其长期的影响.

本研究只是尽力在错综复杂的青少年暴力行为的诱因中,检测网络暴力游戏本身与青少年暴力行为之间的关联性,以期推进我们对网络游戏的规范管理和对青少年行为的引导,提供一定的参考.

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