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发商抛弃繁琐的OpenGL1.X,转用更具弹性的"纯OpenGL2.0".

1.5opengl2.1

OpenGLversion2.1在2006年8月2日发布,是最初版本1.0后的第七个版本.尽管增加了版本的层析,支持高层析的编程shaders,但版本能够适于早期的版本,意味着运行2.0,1.5,1.4,1.3,1.2,1.1,or1.0GL的程序不用任何改变就可运行.

OpenGL2.1与当前的2.0版本相比,虽然版本号变更不如DX9到DX10那么巨大,但它却增加了多项实用的技术和功能,例如向后兼容增强型OpenGL的先进管道规划,其中包括:优化GPU和显存之间并行工作时间,提高象素缓冲和对象的象素和质感快速缓冲利用率,增加标准彩色图像质感sRGB色彩空间应用促进管理的灵活性,并增加了许多新的shader弹性调配,包括非平方矩阵支持,支持阵列流对象和碎块点位置时,干扰和shaders属性不变的变量shader代码提高可靠性.1.GLSL升级至1.2版,2.支持非正方形的矩阵.UniformMatrix{2x3,3x2,2x4,4x2,3x4,4x3}fv,3.象素缓冲对象(PixelBufferObject).它扩充了缓冲对象的接口.现在缓冲区对象可以支持顶点数组和象素数据了.象素缓冲对象能加速在GPU内存中进行的缓冲区之间的数据拷贝及其他象素操作.,4.sRGB纹理.遵循IEC61966-2-1.标准的sRGB颜色空间的纹理格式(包括压缩和非压缩格式).(OpenGL2.1addsbackwardspatibleenhancementstoOpenGL'sadvancedprogrammablepipelineincluding:PixelBufferObjectsforfasttextureandpixelcopiesbetweenframebufferandbufferobjectsinGPUmemory,textureimagesspecifiedinstandardsRGBcolorspaceforenhancedapplicationcolormanagementflexibility,andnumerousadditionstoincreasetheflexibilityofshaderprogrammingincludingnon-squarematrixsupport,supportforarraysasfirst-classobjects,afragmentpositionqueryinshadersusingPointSpritesandaninvariantattributeforvariablestoenhanceshadercodereliability.)

OpenGL2.1的效果

2OpenGL扩展(OpenGLExtensions)

OpenGL和Direct3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制.硬件厂商开发出一个新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能.所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过OpenGL使用最新的硬件功能.而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布新版DirectX后才可能支持. OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不同厂商开发的,接口却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序.这个问题在OpenGL2.0出来后可能会得到解决,OpenGL2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目.

2.1扩展名 每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式: GL_ARB_multitexture 第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值: GL–针对OpenGL核心的扩展 WGL–针对Windows平台的扩展 GLX–针对Unix/Linux平台的扩展 GLU–针对OpenGLUtilityLibrary的扩展 第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值: ARB–经OpenGLArchitectureReviewBoard(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展 EXT–被多个硬件厂商支持的扩展 NV–nVIDIA公司开发的扩展 ATI–ATI公司开发的扩展 ATIX–ATI公司开发的实验性扩展 SGI–SiliconGraphics(SGI)公司开发的扩展 SGIX–SiliconGraphics(SGI)公司开发的实验性扩展 第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展. 2.2使用OpenGL扩展 要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展: constchar*str等于glGetString(GL_EXTENSIONS), 函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如: "GL_ARB_imagingGL_ARB_multitextureGL_ARB_point_parameters等" OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针.我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针. 首先要定义函数指针类型, typedefvoid(APIENTRY*PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenumpname, GLfloatparam), typedefvoid(APIENTRY*PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenumpname, constGLfloat*params), 这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件glext.h,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上: #include<,GL/glext.h>, 就可以在程序中使用常量和函数指针类型了. 然后要定义函数指针: PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROCglPointParameterfARB, PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROCglPointParameterfvARB, 再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString(GL_EXTENSIONS)返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名: inthasPointParams等于isExtensionSupported("GL_ARB_point_parameters"), 如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针: if(hasPointParams) { glPointParameterfARB等于(PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)\ wglGetProcAddress("glPointParameterfEXT"), glPointParameterfvARB等于(PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)\ wglGetProcAddress("glPointParameterfvEXT"), } 最后就可以在程序里使用扩展函数: if(hasPointParams) { staticGLfloatquadratic[3]等于{0.25,0.0,1/60.0}, glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB,quadratic), glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB,1.0), } 另外,下面代码说明如何访问扩展函数:(资料来源于csdn知识库) 调用wglGetProcAddress函数访问一个不在标准OpenGL库中的扩展函数.如果该扩展函数存在当前的执行(implementation)中,那么wglGetProcAddress返回一个用来访问该函数的函数指针.否则,wglGetProcAddress返回NULL. 例如,要访问glAddSwapHintRectWIN扩展函数,如下调用wglGetProcAddress: &#

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