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横,纵坐标. 3,glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待).其作用跟fflush(stdout)类似.

大家可以按照上面的叙述,自己设置编译器,下载GLUT,并亲手编译示例代码. 祝大家成功~ 以后有空我会陆续放出后面一点的教程. 声明:我本人也是OpenGL菜鸟,大家可不要指望我可以教大家写个"星际争霸"什么的.当然也欢迎有此能力的朋友能给我们上一上课了.

一定要记住,不要指望通过一本教材就学会计算机图形学,它比你想象的要复杂的多.

1.引言 计算机图形学是用计算机来画东西的学科,数字图象处理是把外界获得的图象用计算机进行处理的学科.在法国,图形图象是一门课程.

如何学习计算机图形学呢除了计算机图形学的基础知识以外,你还需要有以下的知识,你懂的越多,当然做的越好.

*英语,你一定要把英语学好,如果你想学习计算机图形学的话,尽量看英文的书籍和资料

*数学,计算机图形学里面的数学用的比较多,,我们可以列举一些常用的: 高等数学,数值分析,微分几何,拓扑,概率,插值理论,(偏)微分方程等

*物理,如果你要进行基于物理的建模,一些物理理论是要学习的: 力学(运动学,动力学,流体力学等),光学,有限元等

*编程语言:C或C++是计算机图形学最通用的'普通话',

*数据结构:你需要数据结构来描述你的图形对象,除了通用的链表,树等数据结构外,图形学还有自己特殊的数据结构

*其他类别:有的时候你需要其他学科的知识,根据你的需要去学习吧

上面列举的不是你必须学习的东西,而是计算机图形学可能会用到的东西,一定要记住,不要指望通过一本教材就学会计算机图形学,它比你想象的要复杂的多.

2.图形学的问题 每个学科都有自己学科的特定问题,图形学要解决的是如何画出图来,得到需要的效果,当然这是图形学最大的一个问题.

在开始学习计算机图形学的时候,找一本简单的书看,对计算机图形学有个大概的认识,你就可以开始图形学之旅了:

OpenGLProgrammingGuide:TheOfficialGuidetoLearningOpenGL,Version1.4,FourthEdition OpenGLSuperBible(3rdEdition)

是比较好的学习计算机图形学的入门教材,在练中去学,一开始就去啃Foley的ComputerGraphics:PrinciplesandPractice,SecondEditioninC不是好主意,会看的一头雾水,一本什么都讲的书的结果往往是什么都没讲清楚.

当你把OpenGL的基本内容掌握之后,你对图形学就有了大概的了解了

那么下面你可以来学习一下计算机图形学的数据结构和算法,下面的书比较适合JosephO'Rourke的ComputationalGeometryinC,书里面有C的源代码,讲述简单,清晰,适合程序员学习

总的来说,计算机图形学涉及到2大部分:建模和渲染

2.1建模

你想画一个东西,首先要有它的几何模型,那么这个几何模型从什么地方来呢下面的书很不错的: GeraldFarin的CurvesandSurfacesforCAGD:APracticalGuide这本书就有一点的难度了,呵呵,要努力看啊

这本书算是CAGD(计算机辅助几何设计)的经典图书,CAGD方面的全貌,还有2本很好的讲述曲面的书Bezier和Nurbs的书LesA.Piegl,WayneTiller的TheNurbsBook书里面有NURBS曲线,曲面的程序伪代码,很容易改成C的,书讲的通俗,易懂,但是你要有耐心看的:)

曲线与曲面的数学 这本书是法国人写的中文翻译版,里面还有Bezie本人写的序J,翻译的很不错的,看了你就掌握Bezier曲面技术了

//另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-开始 注意:在后面会有这样的章节,标明 //另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-开始 //另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-结束 里面是我认为的一些高级话题,跳过他们不影响你学习计算机图形学,但是要学好就要注意了,呵呵 还有其他的一些造型技术,比如: 隐式曲面(ImplicitSurface)的造型: 就是用函数形式为F(x,y,z)等于0的曲面进行造型,这样的造型技术适合描述动物器官一样的肉乎乎的东西.

有2本书推荐大家 JulesBloomenthal编辑的IntroductiontoImplicitSurfaces,是一本专着,讲述了ImplicitSurface建模型(Modeling),面片化(Polygonization),渲染(Rendering)的问题

LuizVelho的ImplicitObjectsComputerGraphics也是一本专着,讲述个更新的一些进展细分曲面(SubdivisionSurface)造型当用NURBS做造型的时候,曲面拼接是复杂的问题,在动画的时候,可能产生撕裂或者褶皱,SubdivisionSurface用来解决这个问题 JoeWarren的SubdivisionMethodsforGeometricDesign:AConstructiveApproach就是这方面的专着

从实际物体中得到造型,现在的技术可以用三维扫描仪得到物体表面的点,然后根据这些点把物体的表面计算出来,称为重建(Reconstruction),因为这些技术之在文章中论述,所以我们省略对它的描述

//另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-结束

下面还是一个高级话题:)

//另外一些你想知道的事情:光有造型是不够的!-开始在你的几何模型做好之后,有一些问题需要对这个模型进一步处理,得到适合的模型,当面片很多的时候,或者模型很复杂的时候,需要对几何模型进行简化,才可以满足一些实时绘制的需要,这个技术叫做层次细节(LOD-LevelofDetail).下面的书就是讲这个的: DavidLuebke编着的LevelofDetailfor3DGraphics //另外一些你想知道的事情:光有造型是不够的!-结束

2.2渲染 有了模型,怎么把这个几何模型画出来呢这个步骤就是渲染啦

如果你看了上面的OpenGL的书,那么你就知道一些渲染的知识了,但是别高兴的太早,OpenGL使用的是局部光照模型(LocalIlluminationModel),不要被这个词吓住了

LocalilluminationModel指的是在做渲染的时候只考虑光源和物体之间的相互作用,不考虑物体和物体之间的影响,所以OpenGL不支持阴影,一个(半)透明物体的效果..,这些需要考虑物体之间的影响才可以实现.

//另外一些你想知道的事情:OpenGL可以实现阴影-开始 OpenGL本身不支持,但是通过一些方法可以实现的:),用Google搜索一下 ShadowVolume,OpenGL就找到答案啦 //另外一些你想知道的事情:OpenGL可以实现阴影-结束

GlobalIlluminationModel这类模型考虑的就比较全啦.现在关于GlobalIl

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