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lumination的技术有3大类,具体的技术就不在这里介绍了,如果想了解,可以联系我,大家一起讨论:

光线追踪(RayTracing) 关于RayTracing的好书有2本:

AndrewGlassner的AnIntroductiontoRaytracing Glasser是图形界的名人,这本书也是RayTracing的经典

R.KeithMorley,PeterShirley的RealisticRayTracing,SecondEdition 这本书第一版是伪代码,第二版是C代码.它的结构不是很清楚,虎头蛇尾的感觉.

辐射度(Radiosity) 关于Radiosity的好书有4本: MichaelCohen的RadiosityandRealisticImageSynthesis,Cohen获得SIGGRAPH1998计算机图形学成就奖,他把Radiosity变成实际可用,现在Cohen在MSR图形http://research.microsoft./~cohen/CohenSmallBW2.jpg

FrancoisX.Sillion的RadiosityandGlobalIllumination,Sillion是法国人,他的主要研究方向是Radiosity,这本书写的很不错的,非常清晰

PhilipDutre的新书AdvancedGlobalIllumination,看起来还不错,刚拿到手,还没看,呵呵,所以不好评价

IanAshdown的Radiosity:AProgrammer'sPerspective 有源代码的书啊!!就凭这个,得给5*****

Photonmapping 这个我也不知道怎么翻译,呵呵.这个技术出现的比较晚,一本好书! HenrikWannJensen的RealisticImageSynthesisUsingPhotonMapping HenrikWannJensen是Photonmapping技术的发明者

3.3这些也是图形学吗图形和图象的区别模糊了:( 除了上面讲的'经典'的计算机图形学,还有下面的一些东西,它们也叫计算机图形学吗是的!!! 3.3.1非真实性图形学(Non-PhotorealisticGraphics) 真实性不是计算机图形学的唯一要求,比如:你给我画一个卡通效果的图出来,或者我要用计算机画水彩画怎么办或者:把图象用文字拼出来怎么做,解决这些问题要用到非真实性图形学,好书继续推荐!!! BruceGooch,AmyAshurstGooch的Non-PhotorealisticRendering

3.3.2体图形学(VolumeGraphics) 用CT机做很多切片(比如头骨),那么能通过这些切片得到3D的头骨吗VolumeGraphics就是解决这样的问题的 MinChen编着的VolumeGraphics

上面的2个图形学技术就和图象的界限不明显了,实际上他们是图形图象的综合 4.还有其他的书吗 还有一些好书啊,呵呵,好书看不完的:),继续放送:

GraphicsGemsI~V,一大帮子人写的书,包括研究人员,程序员等 有计算机图形学的各种数据结构,编程技巧

TomasAkenine-Moller等人编着的Real-TimeRendering(2ndEdition) 许多最新的计算机图形学进展

DavidEbert等人的Texturing&,Modeling:AProceduralApproach,ThirdEdition 讲述如何通过程序实现纹理,山,地形等图形学要素 F.KentonMusgrave号称分形狂(FractalMania) KenPerlin就是Perlin噪声的发明者,用过3d软件的人对PerlinNoise不会陌生的

关于图形学的特定对象,有特定的专题图书, EvanPiphoFocusOn3DModels,对于图形学的常用模型格式,进行了讲解 TrentPolack的FocusOn3DTerrainProgramming,讲地形的 DonaldH.House的ClothModelingandAnimation,讲布料的 NikLever的Real-time3DCharacterAnimationwithVisualC++,讲角色动画的 等

还有:) RichardParent的ComputerAnimation:AlgorithmsandTechniques,当然是讲动画的啦,呵呵. DavidH.Eberly的3DGameEngineDesign:APracticalApproachtoReal-TimeComputerGraphics,有代码的啊!呵呵:)

最后,没事情的时候,看看下面的书吧 AlanH.Watt,3DComputerGraphics(3rdEdition)

JamesD.Foley等人的ComputerGraphics:PrinciplesandPracticeinC(2ndEdition),这本圣经没事的时候再看吧,呵呵

累了:(不说了,上面的书差不多了,还有一些shader的书,我不了解,以后会补上的:)

5.从哪里找到这些书啊还有什么资源啊 我保证,上面的书在amazon.都可以买到:)别打我

来自网络上的推荐,未一一验证,如果网址有任何问题请告诉ITHao.COM,:ithao123@163.,谢谢

重点推荐:opengl.:opengl的官方网站,内容丰富,学习opengl知识的百宝箱,圣地.

重点推荐:nehe.gamedev./:NeHe网站的opengl教程,讲解的非常详细,非常适合初学者,把上面的教程看完,应该对opengl有初步的认识.

sgi./products/software/opengl/:sgi公司的opengl主页.

eecs.tulane.edu/Terry/OpenGL/Introduction.#Introduction:tulane大学opengl教程

rush3d./reference/opengl-bluebook-1.0/bk02.

:opengl参考手册(referencemanual)

xmission./~nate/opengl.:NateRobin的教程,不同的视角,和演示,比nehe来的直观,适合对opengl的初步了解.

gamedev./reference/list.aspcategoryid等于31

GameDev的opengl主页,有很多技术帖子,相当不错.

mevis.de/opengl/opengl.:openglindex对所有的opengl命令的详细解释.

codecolony.de/opengl.:codecolony的opengl教程

基本上就是这些,初学者把nehe的教程学完,再作深入的学习,是一个不错的选择.

API是工具,不是本质,OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身只是一些Interface而已.

最近很多人在问,我该如何学习OpenGL我学完了OpenGL了,该怎么用 我想在回答这些类似的问题以前先和大家谈谈怎么学习API的方法,或许谈完了,我就不需要回答了. 首先,我认为API是工具,不是本质,OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身只是一些Interface而已.如果你明白图形学的原理.那么你很容易这些接口的作用,以及为什么要有这些接口的存在.所以,我要说的第一点是:你要学习3D编程,不是学会了OpenGL/Direct3D就可以了.甚至会不会这些API都不是那么的重要(虽然这么说,或许很多人不太赞同).最重要的,最根本的是,你要明白这些API背后的图形学的原理---因为那才是根本中的根本. 下面我来介绍我对API学习的看法. 我认为API的学习有两种方法:一是正向学习.二是反向学习. 一:正向学习,所谓的正向学习,就

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