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关于信息技术类论文范文例文,与信息技术学科电子课本建设的相关毕业设计论文

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30340;知识和技能.

使用动画来呈现信息技术相关知识和原理.信息技术的某些知识和原理是比较复杂深奥的,如计算机的工作原理、因特网和搜索引擎的工作原理,难以用比较简短的话语深入浅出地讲解清楚,但学生需要对这些知识进行简单了解.我们可借鉴国外电子书“Ourchoice”中以交互动画形式呈现风能发电原理的方法,将搜索引擎的工作原理利用动画或交互动画的形式呈现出来,便于学生感知和理解.

通过视频来演示信息技术相关操作.信息技术学科涉及许多技能的操作,在撰写课本时相关技能的表述是比较烦琐的.纸质课本一般通过操作界面截图加上文字标注和文字说明的形式来表达,占据课本比较大的篇幅,学生看起来也比较困难.在电子课本中如果使用视频,操作步骤会更加清晰,操作过程会更加详细.

设计游戏来巩固信息技术相关技能.除了特定的信息技术技能外,一款较好的教学游戏还可以锻炼学生的任务分析能力和系统规划能力、允许学生进行不同角色体验、开展实验等,还可以对学生的表现进行反馈.学完新知识之后,学生对教学内容有了一定的了解和掌握,再通过生动活泼的游戏练习巩固所学的知识,操练所学的技能,在锻炼学生信息技术技能的同时,还能提示学生这些知识和技能适用的场景,提高学生的信息素养,使枯燥无味的练习变得趣味十足,引发学生进一步学习的兴趣.

2.主题活动

按照首要教学原理的理论,主题活动可分成“活动情境和任务”、“活动和任务分析”、“方法与步骤”、“总结与点拨”四个组成部分来设计.

活动情境和任务.德国一位学者对情境有过精辟的比喻:将15克盐放在你面前,无论如何你难以下咽.但是当将15克盐放入一碗美味可口的汤中,你就在享用佳肴时,将15克盐全部吸收了.情境对于知识,犹如汤对于盐.盐需要融入汤中,才能被吸收;知识需要融入情境中,才容易被学生理解和掌握.因此,信息技术学科电子课本的主题活动应该设计与活动相关的情境,在情境中明确具体运用信息技术知识与技能需要完成的任务.运用计算机和多媒体工具将学习内容以多媒体、超文本、动画等形式和友好互动的界面创设“虚拟化场景”,或者利用视频技术呈现“现实情境”,甚至利用“增强性虚拟现实”技术来创设虚实结合的活动情境,可以让学生“身临其境”,更快地理解任务.

活动和任务分析.信息技术课程的目标是培养学生的信息素养,其中对学生利用信息和信息技术分析问题和解决问题能力的培养是重要内容.体现在教材中,对任务或者问题的分析是培养学生分析和解决问题能力的基础,而这往往是目前信息技术教材比较欠缺的,导致教师在使用教材设计教学时也往往忽略组织学生对任务进行分析.

在电子课本的设计中,要充分发挥电子课本移动终端载体的特点,在教师的组织下,学生能直接在电子课本中对有关任务进行书面的讨论与交流.活动分析应该主要围绕完成活动任务的思路来设计,可以设计“问题”引导学生,同时通过“流程图”来呈现完成活动的思路.此外,还要分析活动涉及的信息技术知识与技能,可以设计活动涉及的知识与技能的逻辑结构图,新的知识与技能、学过的知识与技能用不同的字体和颜色分别表示.另外,如果活动的任务是需要制作作品的,那么在电子课本中可以呈现作品的样张,通过交互的形式让学生针对活动的成果(样张)进行交互,具体表现为手指触摸到样张的内容,会突出显示或通过其他效果显示,并罗列出完成该内容需用到的知识与技能.

方法与步骤.方法与步骤环节应该主要包括两个方面内容,一是样张制作过程的主要步骤,即样张制作过程的展示.以主要几块内容的完成过程演示,不涉及具体细节的操作,通过“声音+动画演示(或操作录屏)+文字显示”的形式,其中文字主要采取粗线条形式,提纲挈领地表示完成完整样张需要的主要内容与步骤.二是样张制作过程的互动演示,可以通过交互的形式让学生学习活动成果(样张)的制作过程,如手指触摸点击各块内容,可弹出视频或其他交互内容,介绍样张的操作过程,即类似提供系列相关的“帮助”(提供具体细节技能的操作帮助).

总结与点拨.“编筐编篓,重在收口;描龙描凤,重在点睛.”总结与点拨也是电子课本的重要组成部分.通过总结,学生巩固所学,将所学知识形成一定的体系和框架.通过点拨,可以促进学生对信息技术相关知识与技能的迁移应用,拓展学生视野,激起学生不断学习的欲望.在电子课本中,总结与点拨可以从三个方面进行:一是对任务完成过程或问题解决过程进行总结,尤其对在任务完成过程中信息和信息技术所起的作用进行点拨.可以采用思维导图或简单图示的形式进行,这对提高学生的信息素养是非常必要的.二是对所学的知识和技能进行总结与点拨.用简单的文字、图片或动画对主题活动中所涉及的信息技术知识和原理进行简单的梳理和总结,用文字或图片序列的形式对所学的技能进行提纲挈领的总结和点拨,巩固学生所学

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的知识.三是对知识和技能的迁移性应用和拓展性学习的点拨.即除了解决本活动中所涉及的任务外,所学知识和技能还可以应用于哪些情境、解决哪些问题以及学生还可以在课外自己去探索和学习哪些相关的知识与技能.

电子书包的教育应用是当前教育教学研究的热点,各个学科电子课本的建设也成为电子书包进课堂必须研究和解决的问题.本文对中小学信息技术学科电子课本的建设进行了研究,提出了该学科电子课本建设的总体思路及体例,即基于一定的教学理论(如首要教学原理),按照课程标准(如全国中小学信息技术学科课程标准),采用一定的技术手段(如增强现实技术、数字化游戏技术、视频技术等),来呈现教学内容(相关的知识和技能以及主题学习活动).关于电子课本中信息技术知识与技能点的选择、主题活动的设计、技术实现形式以及课堂应用形式还有待进一步的研究和探索.

(作者单位:上海浦东教育发展研究院)

参考文献

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