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关于游戏方面教育硕士论文格式,关于教育与游戏的有机融合相关论文范例

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【摘 要 】游戏对学生成长大有裨益,是学生成长过程中的客观需求,虽然引发了一些不容忽视的问题,但我们不能因此而怀疑游戏在学生成长过程中的价值.问题的关键在于探索和开发有利于青少年健康成长、学业发展的教育游戏,并在教育与游戏之间寻找恰当的契合点,而游戏式活动课程,则是贯通教育与游戏的有效途径.

【关 键 词 】游戏的教育功能;教育与游戏的融合;学生的认知特点;游戏式活动课程;教育游戏的设计

游戏教育是一种很常见的教育方式.游戏可以被理解为从参与者的兴趣出发,通过一定内部和外部的操作过程使参与者在积极的紧张中获得身心成长的活动.游戏是放松的,但要求注意力集中,这种心理过程使游戏参与者乐此不疲、无压迫感,是一种积极的紧张.游戏通过这种积极的紧张使学生身体和心智进步.

毫无疑问游戏体验的学习是最佳状态的学习,既然是这样还有必要使“本是同根生”的网络游戏和现代教育“老死不相往来”吗?

一、何谓“游戏”?

荷兰学者胡青伊加对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识.

具体到网络游戏其具有以下两大特点:其一,交互性.网络游戏的一个重要的特点就是交互,这种交互不仅是指人机之间的交互,更重要的是可以使身在异地的人通过网络产生联系,并通过网络进行语言甚至思想的交流.网络游戏有着强烈的合作性,在某些游戏里面要求游戏者必须密切地合作才能最终取得游戏的胜利.网络游戏应用于教学中,可以提供一个老师与学生、学生与学生相互作用的平台.一个网络游戏需要多人共同进行,教师可以让整个班分组参与到网络游戏中,同学分别在游戏中扮演不同的角色,大家一起在网络游戏这个平台上共同分享知识,交流经验.教师同样也可以作为游戏者参与到游戏中去,这样做有利于消除师生之间以及学生之间的界限,建立起一种友好平等的关系,在这样的环境中学习,让学生们觉得更轻松愉快,也更有效率,同时也可以培养学生的协作能力.其二,挑战性与竞争性.网络游戏的挑战性与竞争性是它吸引众多爱好者的最重要的两个特点,青少年沉迷于网络游戏的一个重要原因就是可以从中得到成就感和胜利的快感.网络游戏应用于教学的优势也正是在于它的刺激性与挑战性.学习中加入了一些刺激因素就可以更好地激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力,学习中有了挑战也就让学生有了外部动机,自然也就有动力.

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二、游戏与学生的成长

“学生

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成长过程中需要游戏”,早已被研究者所认同.前苏联教育家马卡连珂将学生生活中游戏的意义与生活、工作和服务对于成年人的意义相提并论.美国学者米哈利西克森特米赫利认为:学习与游戏之间并不存在一条不可逾越的鸿沟,其关键在于人们在活动中产生的喜爱与愉快的主观体验,只要活动能够集中注意、全神贯注、设定目标、得到反馈、产生掌握和控制事物的感受,这种活动就可能被主体视为达成目的的活动.也只有这样,才能最大限度地发挥主体的创造性,产生最高程度的快乐体验,使人觉得游戏体验的学习是最佳状态的学习.在马斯洛需要层次说看来,游戏迎合了人生发展及人性本原的需求.通过游戏中合作与竞争最终解决冲突与挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求.再从格罗斯关于游戏的“生活准备说”,到皮亚杰的“认知动力说”,无论从生理、心理还是生活角度分析,个体对游戏具有一种天然的需求,西方教育家更是将游戏教学作为低学龄教育阶段中的主要教育理念和策略.

三、游戏的教育功能

游戏的教育功能在于引发学习动机.Malone和Lepper一直倡导“为使学习更有趣而期望利用游戏在动机方面的力量”的理念.他们归纳出电脑游戏中学习者持有的动机包括:“个人动机和人际动机.个人动机是指:引发挑战、好奇心、控制感、及幻想的动机;而人际动机是指:引发与他人合作、竞争、及认同感的动机.”

游戏作为一种课程资源介入教育网络游戏的开发中具有很强的潜质.具体而言有以下四点:

1.情趣引发自主性学习

游戏可以作为知识的载体.游戏式网络课程的教学内容能以情趣化的形式表现出来“提供一种生动与轻松的学习环节和氛围”激发学习者的兴趣“使学习者在不知不觉中进入学习状态”在这种情形下学习的过程就成了学习者的兴趣自主性生成的过程.

2.认知引发思维

游戏可以作为一种认知工具.著名心理学家皮亚杰指出:认识活动发端于游戏,游戏又回过来加强认识活动.众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益.如棋牌、射击、球类运动等都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利.所以说“游戏带给玩家的决不只是感官的刺激”更为重要的是给思维带来的激荡和挑战.在不知不觉中培养了他们的观察力、综合思维能力和独立判断能力.

3.试误引发探究性学习

游戏是一种探索性的学习过程.几乎在所有游戏中都会设定一些困难和目标,正是这些目标来激发游戏者探索这个未知的世界.在探索的过程中,学习者常常要经过多次的尝试“反复地推敲”不断地修正才能克服困难达到目标.而学习者在游戏过程中积极主动地探索、不断的试误的过程实际上就是在进行探究性学习.

4.不确定性、未知性引发创造性

游戏就是创造.在这个由游戏而构建虚拟世界里没有预设的强制目标“没有明确预知的结局”每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他人并被他人影响着.正是这种不确定性、未知性使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果.从而使学习者的创新意识和创新能力得到开拓.

四、游戏“嫁接”于教育所面临的问题

游戏的诸多潜质并不意味着自身与教育可以和谐共融.很多时候我们会不由得担心二者交互所产生的“排异反应”.网络游戏不能仅仅以它本身的原有形式出现在教学中,它必须以教育为目的,为教学目标服务,它所提供的资料必须是科学的,这样的网络游戏才可以在教育中应用.具体到操作层面,将游戏用到课堂中存在着许多障碍.如教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力比较困难;教师缺少时间去熟悉游戏,不能更好地发挥它的用处;由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,必定会浪费课堂时间.因此,游戏与课堂结合,难以在网络游戏活动要求承载少的教育信息与学科课程教学活动要求尽可能多的承载教育信息之间找到平衡.故而网络游戏式活动课程将适度的教育信息(活动课程教学内容中符合其特点的过程性知识与相关的内容性知识)与网络游戏相结合实现了教育性与游戏性的平衡.

五、游戏与教育的融合

将游戏应用到课堂教学中,并不是指的一定要用到电脑游戏的外在形式,真正的做法应该是从主流游戏中提取吸引人的内在动机并将其整合到教育软件中,如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等.

这就要求教师与游戏设计人员紧密配合,提出游戏中所包含的教学目标和教学点,而这些教学知识点将由游戏设计人员进行设计并集成到游戏情景中,以便形成一定的游戏特性.学生置身于这样的环境中,能够自然地与环境进行实时的交互,以便最大化提高他们的学习效率和学习深度.

教育与游戏的融合大致分为三个层面,从技术角度讲这三个层面的应用水平是依次提升的.

1.感性认识层面.游戏中不会表现强烈的教育目的,但由于产品本身蕴含着积极的正面的内容,体现了民族的、科学的、文化的内涵.学生受到潜移默化的影响,感性上产生认知,形成积极的价值观和世界观.

2.理性接受层面.作品中出现直观的学习内容,但通过设计人员的整合融会,学习内容与游戏天然合一,浑然一体.学生在游戏的过程中因为兴趣、成就感等因素自主完成学习内容,游戏和学习互为手段和目的.

3.过程主导层面.将教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导或是主导学生完成相应的游戏,并由此完成教学计划.

前两个层面主要应用于学生辅助学习或课外学习娱乐.当游戏进入课堂后,就变成了教学的一种手段,并因此大大提高学习效率,从而使教育的方式产生变革.

“知之者不如好之者,好之者不如乐之者.”寓教于乐的教育理念早在三千年多年前就已在华夏大地上生根发芽.历史正悄然驶入二十一世纪,教育迫切需要发展创新,学生的学习兴趣迫切需要重新点燃,我们迫切期盼教育与游戏的完美融合,期盼游戏与教育之“金玉良缘”.


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参考文献:

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本篇论文出处 http://www.sxsky.net/jiaoyu/szjy/447718.html

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作者简介:郝旭东(1984-),男,山西晋中人,上海师范大学马克思主义学院学科教学(思政)硕士研究生.

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