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摘 要:游戏软件开发基础课程是动漫游戏方向的专业基础核心课程,针对学生对专业学习的需求和学习过程中存在的问题,本文从培养学生的自主学习能力和实践创新能力出发,提出了多元互动的教学模式,对包括课堂教学方式、导师辅导方式、小组协作方式等进行了进一步的阐述.

关 键 词:游戏开发;多元互动;教学改革;课程教学

关于游戏软件开发多元互动教学模式探究的毕业论文开题报告范文
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中图分类号:G434文献标志码:B文章编号:1673-8454(2013)24-0050-04

一、引言

近年来,我国动漫游戏行业呈井喷式发展,造成专业人才极度匮乏,预计未来3―5年,中国游戏人才缺口将高达100万人.动漫游戏是一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者的青睐和政府的重视.目前,国内已有不少学院开设了游戏开发类的课程,主要是注重学生实践能力的培养,通过课程的学习积累一定的实际开发经验,满足企业对开发设计人才的需要.

《游戏软件开发基础》是软件工程专业网络游戏方向的专业基础课程,同时也是计算机相关专业的专业课,主要内容有计算机游戏软件开发与设计的相关概念、原理、方法,为培养学生的应用开发能力而设置的专业主干课程.[1]软件工程专业是新专业,网络游戏方向是软件工程专业的全新方向,游戏软件开发基础目前没有适合于本校学生的教材.游戏软件开发基础所涉及的知识面较为广泛,主要内容有如何进行游戏制作、需要做的准备过程等,并通过对整个游戏制作的过程进行详细的剖析,探讨游戏设计的理论和实践方式:为什么和怎么做,以激发学生的思考和创意.

为了更好地了解学生各个方面的基本情况,笔者分别对所在学校的大学一年级和大学二年级软件工程专业的250名学生进行了问卷调查.共发放调查问卷250份,回收250份,有效问卷236份,有效率为94.4%.本次问卷调查的内容涉及学生对于游戏方向的相关问题、游戏方向的兴趣和专业方向的选择、游戏方向的课程学习、职业规划等五个方面,每个方面又设置了若干个小题,然后进行随机排列,要求学生根据自身情况如实填写.

二、主要存在的问题

在有效问卷中,210个同学表示每天都花一定的时间在玩游戏上,138个同学对个别游戏的内容、玩法比较熟悉,其中只有15个同学对游戏的设计做过初步尝试.说明大部分学生对游戏都具有比较高的兴趣,对游戏的内容、玩法有较高的认识,但是对吸引玩家的游戏内容是如何实现的,以及为什么设计这些内容的认识比较粗浅.

1.学习游戏开发兴趣大,基础薄弱

86个同学对游戏开发有浓厚兴趣,愿意选择游戏开发作为专业方向,对游戏有一定的认识,对所学方向充满期待,但是对游戏的认识仅停留在如何玩游戏的层面上.许多学生在中学阶段没有接触过游戏开发设计的相关知识,部分学生经过一年的《C语言程序设计》课程的学习,对编程有一定的基础,但是整体程序设计的概念不强.

2.专业方向选择目标不明确

对于专业选择的原因,120个大二学生中有35个学生在专业方向选择上选择了“跟风现象”,学生自己对所选专业及方向的学习目标不清晰.28个学生选择网络游戏设计的原因是出于爱玩游戏的目的,以“考试”、“修学分”、“玩游戏”为主要的目的.58个学生期望通过学习能够制作开发出一个自己喜欢的游戏.

3.传统教学模式教学内容枯燥

在问到第一学年的课程学习情况时,168个同学对第一年课程的学习表示内容比较枯燥,对专业没有认同感.139个同学表示非常乐意能尽早做出自己的软件来提高自己的学习兴趣.《游戏软件开发基础》是游戏开发的基础入门课程,此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味,也不知道学习这些内容自己究竟能做些什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象.在教学中应该把理论知识真正运用于实践操作中,在课堂教学中把理论和实践相结合起来,应摒弃传统的满堂灌的教学方式.

4.教学学时不够

游戏开发课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学.如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难协调,容易顾此失彼.

好的教学方式不仅能使学生收获知识,培养学生的学习兴趣,还能激发学生的潜能和创造性.而传统的课堂进行理论讲解、实践课注重操作的教学模式很难达到有效的教学效果,因此本文以软件工程专业人才培养的定位[2]为基础,从学生自身的兴趣爱好出发,建立以学生为中心,由学生、组长、任课教师、导师和以小组为单位的模拟开发团队为学习共同体的多元教学方式.

三、多元教学模式的策略

游戏软件开发既是游戏方向的基础学科,也是综合性、应用性较强的课程,适合实施多元化的教学模式.要求学生综合使用之前学到的知识,结合当前所学的知识和平时娱乐中所接触的内容来完成一个具体的项目.基于学生自身的兴趣和学生的特征调整现有的授课方式和内容的搭配形式,将学生在平时生活中对游戏的讨论话题融合到课程学习中,充分调动学生的学习积极性.[2]在教学设计上以先扶后放的教学模式来实施整个课程的学习,该教学模式的设计如下图所示.

我们认为只有充分发挥教师的主导作用和学生的自主学习动力,才能组织学生实现学习主体地位.学生自主学习的意义在于所有学生的学习都是自学,学习本身就是学生主体的成长过程和自我建构过程,教师只是学生进行自我建构的激发者、促进者和帮助者.教师的主导作用体现在:教师是指导型的编导者、促进型的管理者、专家型的学习者、支架型的助学者.基于先扶后放的教学模式设计,其教学内容、学生需完成的任务及要实现的目标如下:

1.任课教师示例――给出一个完整的实现过程

(1)通过对企业实际案例结合大纲教学内容进行分析,找出游戏开发设计的规律,以任课教师课堂演示讲解为主要方式,目标是使学生对整个学习过程有一个整体上的认识,今后的学习更有针对性.[3](2)任课教师给出一些实际开发中的文档写作和设计模板,让学生在课前和课后通过对模板的学习,结合相关参考资料和自己所喜爱的游戏进行对比总结.

(3)通过教师的引导,在学生预习的基础上,了解游戏开发的基本概念,并掌握游戏开发设计必须要涉及的基本内容.

(4)对课程内容化繁为简、化整为零,迭代进化式成长,实现轻松学习.通过设定《学习任务书》把学习目标分解成月、周、日为单位的若干子任务,通过一次次的子任务的迭代,逼近目标,实现丰硕的学习成果.

通过这些比较基础的任务的完成,使学生在每次教师讲解之前能从整体上了解教学内容,能更好地掌握重难点,并通过讨论的方式,拓展学生的思维.实践证明,这种教学方式的效果非常好,学生的学习兴趣得到了提高,学习的积极性得到了增强.教师和学生都可以将更多的精力放在更高层次的能力的培养方面.

2.导师辅导――简单类比的“模仿任务”

导师制教学,就是以建构主义学习理论为基础,以培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力为出发点,以培养学生创新精神、实践能力和合作能力为核心目标,强调学生参与研究探索的亲身体验和以实践应用为基础进行教学.在课题教学示例基础上,由导师根据自己科研的课题或者由导师根据课程内容借鉴游戏任务设计的模式[4]设定一项应用任务,为每个任务设定一个成果目标、任务分值和任务时间,并由导师提供一定的实现任务所需的资源,让学生以分组的形式参照课程教学案例在

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