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159;说一元钱可以购买一个开心币.


4.合作商自开发组件广告合作服务盈利.目前,开心网提供的合作商自开发组件广告合作服务比较少,仅在2009年开通的“非常礼遇”和“吸乐无穷”两个组件中已经作出了初步的尝试.开心网与上海和路雪公司就“梦龙”牌冰激凌达成合作协议,“非常礼遇”组件由和路雪公司设计和开发.开心网通过对使用“非常礼遇”组件后获得积分的用户进行抽奖,抽中的用户可以获得“梦龙”冰激凌.消费过“梦龙”冰激凌的用户也可以在开心网上将梦龙冰激凌木棒上的密码通过手机短信或者通过在线的方式发送到开心网,以此获得“梦龙”抽奖的机会.

四、用户使用开心网有盈利模式组件的情况

尽管开心网在开心花园、牧场、钓鱼、朋友买卖、争车位、非常礼遇等组件中设置了收费和盈利项目,但是到底这些组件的应用情况如何,下面从一个开心网用户的角度对此进行简单地剖析.

本研究选择某高校的在校研究生X作为初始样本对象,X用户玩开心网的时间已经有11个月,到目前为止已经玩过开心网上的所有功能组件.X用户及在开心网上的62个朋友共63人构成分析的总体样本对象,其中在校同学25人,白领上班族38人,男性开心网朋友33人,女性开心网朋友30人.

1.开心花园收费种子的种植情况.X用户在开心花园功能组件上的技术技能达到了55级,下面表2是63个开心网用户在开心花园种植和收费花园装饰品的购买方面的基本数据(以2009年12月18日凌晨的数据为准).

根据表2可以得到以下结论:(1)更多的开心网网民并没有耕种开心网上的土地.(2)网民对开心网的收费种子和收费花园装饰物的购买结果为零.

2.开心牧场动物、广告和收费动物养殖情况.表3是63个开心网用户在开心牧场养殖和收费牧场装饰品使用方面的基本数据(以2009年12月18日凌晨的数据为准).

根据表3可以得到以下结论:(1)有少量的网民购买了收费牧场的收费装饰组件.(2)网民对开心网牧场收费道具和收费动物的购买结果为零.

3.钓鱼组件收费项目使用情况.收费钓鱼组件、收费道具、收费场景卡和收费服饰的使用情况如表4所示(以2009年12月18日凌晨的数据为准).

根据表4可以得到以下结论:网民对开心网的收费钓鱼道具、场景卡和服饰的购买结果为零.

4.收费礼物组件的使用情况.为了扩大收费礼物样本数据,本文临时把两位影视名人李连杰和刘德华加入为好友.到数据采集的时间为止,刘德华共收到31124件礼物,其中收费礼物有45件,共计开心币67元,李连杰共收到243077件礼物,其中收费礼物33件,共计开心币50元.收费礼物组件使用情况如表5所示(以2009年12月18日凌晨的数据为准).

由这个样本数据统计可以看出,开心网用户使用收费礼物&#

关于SNS网站收费组件盈利性的专科毕业论文范文
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30340;概率介于0.0001446~0.000136.如果开心网6000万用户平均每个用户收到55件礼物,平均每件礼物的价值为1.5个开心币,那么,开心网到目前为止从收费组件获得的收入应该为:4771238~448006元之间.

五、总结与建议

我们对开心网收费组件项目的效果监测和调查后,发现从整体上来看,开心网玩家对收费组件项目比较冷淡,效果不容乐观.除了收费礼物和收费牧场装饰有玩家使用以外,其他的收费组件项目几乎没有得到玩家的认可.这个调查结果应该引起开心网管理层对收费组件项目设置和盈利模式设计的重新思考.当然,受条件的限制,本文所调查和分析的样本的代表性也存在一定的局限性,这主要表现在样本数量比较少.但是,偶像级人物的刘德华和李连杰,他们收到的礼物总数合计超过30万件,而其中的收费礼物总数不到100件,这个数据足以证明收费项目还远未得到网民认可的结论.

1.从注册用户的数量和综合访问流量两个指标来看,虽然开心网到目前为止已经取得了较大的成绩,但其仍然存在以下几个方面的问题:

(1)组件的生命周期比较短,缺乏对网民具有长期粘性的组件.创立之初,开心网设置的朋友买卖、动他一下、争车位、卖房子、开心花园和开心牧场等组件受到了网民的追捧,以至于“偷菜”成为一种网络名词,但是现在大部分的网民已经不再玩这些组件了.为什么会出现这种结果我们认为,开心网组件生命周期短的原因是缺乏长期的挑战性和没有最终的目的性.以开心花园为例,一方面“缅栀”种子是最高等级的植物种子,需要46级的种植技能才能购买和耕种.但是,任何一个普通的开心网用户,只要坚持玩5个月,在开心花园里就能使得自己的技能等级达到50级以上,超过种植“缅栀”所需的46级技能的要求.只要种植技能超过46级,开心网用户就能种植开心花园里所有的植物.这种设置的结果是,开心花园种植方面太容易让网民得到虚拟的满足感而缺乏挑战性,另一方面,开心花园种植植物所获得开心网虚拟收入缺乏一种有效的转移通道,这就使得每一位网民在自己仓库中储存了大量的开心花园果实或者虚拟收入.而对任何一个开心网用户来说,自己并不知道每天花大量的时间在开心花园里种植的植物果实或者交易果实换回来的虚拟货币能有什么用.因此,网民逐渐对开心花园失去兴趣,不再热衷于偷菜.具有相同特点的组件还包括开心牧场、钓鱼、朋友买卖、争车位等.在这种情况下,我们就不难理解开心网不断地开发和推出新组件的原因了.

(2)缺乏对功能组件的升级和分类管理.开心网目前已经提供了45种功能组件,并且新的功能组件还在不断地开发之中.这种忽略传统功能的升级,而靠不断推出新的功能组件来吸引网民的策略已经表现出了很多的问题.首先,从开心网来说,网民玩传统组件的组件,尤其是页面游戏组件时,很容易产生厌倦的情绪,这个时候如果不能及时地对页面游戏组件升级,以激发网民的进一步热情和兴趣,只能注定了页面游戏组件的短生命周期,其次,虽然开心网成立之初将用户定位为白领阶层,但经过近两年的发展后,大量的在校学生逐渐成为开心网的主力用户.不同层次和身份的网民对组件的功能需求应该有所差别,例如学生网民比较看重沟通功能组件,而白领更喜欢页面游戏和八卦类的功能组件.


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2.开心网等SNS网站的盈利模式设计的建议.基于开心网盈利模式和收费组件被使用的现状、网民的和SNS网络虚拟社区的特点,本文对开心网设计起盈利模式提出以下建议:

(1)对功能组件进行分类管理,并开发出配套性的盈利模式.将开心网现有的功能组件分成基本组件、短周期性功能组件和互动性游戏组件.将每一类组件定位为完成的各自相应功能和经营策略,比如说基本组件采取完全免费策略,功能比较简单,目标是满足网民的基本需求,短周期功能组件则需要快速地开发出新的功能,或者对功能进行升级,以尽量激发网民对功能组件的热情,满足网民不断增长的虚拟满足感,互动性组件则要求开心网增加针对网民即时互动的需求,表现为一些简单的即时互动游戏.

基本组件采取完全免费策略,目的是满足网民喜欢享受免费快餐的需求,短周期性功能组件的特点是用户的热情持续时间比较短,但在热情高涨期间,其粘性很强,针对这一特点,开心网可以设计旗帜广告和植入性广告穿插在这些组件的页面中,这也是开心网目前的主要盈利模式,互动性游戏组件中,可以使用开心币实现盈利.

(2)对用户实施分类管理.不同的网民具有不同

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