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必须要以对游戏的消费作为前提.如果你的点卡里没有了余额,是进不了游戏的,也就实现不了虚拟物品及现象的效用了.所以,虚拟物品及虚拟现象的这种不符常规的边际效用变化,加强了网络游戏的休闲娱乐效用,逆向刺激了对网络游戏的消费.

三、消费者剩余

消费者剩余又称为消费者的净收益,是指买者的支付意愿减去买者的实际支付量.消费者剩余衡量了买者自己感觉到所获得的额外利益.

从上面的分析,我们可以看出,消费者对网络游戏的边际效用是递减的,但是递减的效率很低.在经济学里,我们往往把边际效用与消费者的支付意愿相挂钩,认为边际效用越高消费者的支付意愿越高,反之,消费者的支付意愿越低.边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余.当消费者以低于消费者价格购买到自己所需要的商品时,心里会很舒服,有一种划算的感觉,甚至有一种占了便宜的窃喜.当这种便宜感很大、很强烈时,消费者的购买行为完全可能再继续下去,直至购买到这种“便宜感”减弱、消失为止.所以网络游戏的这种高消费者剩余所表现出的相对价格偏低的吸引,也会刺激消费者进一步对其消费.

另一方面,边际效用递减规律在序数效用理论中用于解释无差异曲线凸向原点.边际效用的低效率递减意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低.这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态.所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余.

参考文献:

[1]厉以宁:西方经济学.高等教育出版社,2000年8月

[2]霍杰:网络游戏的经济学分析.平顶山学院学报,2007年22卷5期

[3]韦艳迟彬:网络游戏市场消费现状分析.山西经济管理干部学院学报,2004年12月

[4]洪焕坪徐莹莹:中国网络游戏产业现状与发展趋势分析.商场现代化,2006年13期

[5]郭兵:网络游戏消费者行为分析.浙江大学2006年管理科学与工程硕士论文

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