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游戏设计方面论文范文,与iPhone的交互方式与游戏体验相关毕业论文开题报告

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摘 要:本文旨在将iPhone平台的交互设计和游戏设计结合起来,并基于本人对交互设计和游戏设计方面的研究和实践,试图以目标导向为中心的设计原则来剖析交互方式与游戏体验的逻辑关系,提出了如何评估游戏设计中哪些交互方式更为合理的原则,希望为iPhone平台上的一些游戏设计从业者提供更好的创作思路和设计方法.

关 键 词:交互方式;游戏操作;游戏体验

1在iPhone平台玩家拥有哪些交互方式

“信息就在指尖”——苹果公司给了这句话最好的解释.既不是敲击键盘,也不是点击鼠标,而是只需用自己的手指在一个小小的屏幕上进行触摸就可以了.随着iPhone的问世,人们越来越熟悉这个全新的移动终端以及它带给人们全新的交互方式.那么iPhone到底给我们带来了哪些交互方式的可能性?首先,包括一系列基于多触点式触摸屏技术(MultiTouch)的操作手势,如:点击、长按、滑动、拖放、多点触控等.其次,还包括一些移动终端所特有的交互特性,如重力感应,麦克风,LBS(LocationBasedService,基于位置的服务),照相机等.

2它们怎样与游戏结合的

那么,这些移动端的交互特性是如何跟游戏完美结合并获得人们的青睐呢?

2.1点击类

这一类是目前手机游戏里运用的最多的操作方式.从端游和页游移植到手游平台的角度来说,触摸屏上指尖点击的操作是与PC端的鼠标点击操作最一致的,很多公司把在端游和页游中取得成功的、被市场验证过的具有极佳游戏性的产品做了些许简化,就自然移植到了iPhone上,如:《植物大战僵尸》.

2.2滑动类

在滑动类操作上,孵化了几款经典的一开始就是为iPhone平台开发的游戏,如:《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《割绳子》等.其中,《水果忍者》的游戏性正是来源于玩家滑动操作技巧的提升.每隔几秒,玩家都需要划出一条完美的弧线来尽可能多地覆盖屏幕中水果,把它们切开来获得更高的得分.除此之外,滑动手势来模拟忍着拿着刀来切割水果的动作也是一种很自然的模拟方式,加上游戏音画的表现,玩家很容易就理解游戏设计师的这种情景设定,并在休闲游戏的基础上大大加强了自身的代入感.所以,无论从交互模拟的自然化来说,还是操作技巧本身带来的游戏玩法,这款游戏产品都做到了最好.

2.3重力感应类

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重力感应技术给iPhone的游戏开发商们带来一些新的思路.从自然交互体验来说,重力感应技术最适合模拟具有方向感操控的运动类游戏,例如《极品飞车》.从PC端的方向键控制车的方向盘变成移动端机器本身的倾斜来决定游戏里赛车的方向,这种移植从交互方式上给玩家带来了更加形象和新颖的操控感觉.但是需要注意的是,由于移动端的游戏玩家的使用情景各种各样,人们可能利用各种碎片化的时间拿出手机玩游戏,所以重力感应在控制的准确度并不如点击和滑动的交互方式稳定.例如玩家坐在行驶中的车上,又或睡前躺在床头拿手机的姿势比较怪,他们手中游戏玩法依赖于加速器刻度就变得非常难以操控了.


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2.4麦克风类

如今,随着iPhone的面世,我们接触到越来越多的属于这种交互方式的游戏,如:《会说话的汤姆猫》、《吹笛子》.其中,吹笛子游戏让玩家把手机当作一个会发声的笛子,以对着麦克风吹气的方式来模拟现实中的吹奏,这种模拟现实的交互方式自然降低了玩家的理解成本.基于麦克风输入的交互方式而开发的游戏,因为其交互方式的局限性以及与游戏性的关联挖掘地方不多,这类游戏成为了小众类型,但也有不少玩家被其新颖的娱乐方式所吸引并为之买单.

3交互方式与游戏体验的关系?

笔者综合移动端各类游戏的体验和对交互设计的研究,尝试以一种清晰的关系图分析和展示交互方式与游戏体验之间的关系.

如图1所示,玩家的情感需求(娱乐、社交性、成就感等)决定了游戏的体验需求;游戏体验需求(兴奋、协作与竞争、成长感等)决定了游戏的玩法;游戏玩法需求(核心乐趣、社交系统、角色系统等)决定了游戏的规则;游戏规则需求(系统相关规则、操作规则等)决定了游戏的交互方式.在笔者的分析中,也一定程度上与AlanCooper提出的目标导向的交互设计方法论相契合.其中,笔者将游戏中的模块分层并单线条地联系了各个模块之间的关系,这种方式是为了剖析游戏体验与交互方式相互影响的关系链概念.在实际的产品中,游戏中的各个模块,包括界面信息等,没有图表中各个模块那样独立,而是互相影响、互相融合的.

4如何评判交互方式的好坏

那究竟如何判断一款游戏的交互方式的选择优劣?好的交互方式是与游戏规则相适应的直觉操作.何为“直觉操作”?在此,我将引用国外一名游戏设计从业者对直觉操作的定义作为通用解释.“直接操作”的定义:玩家行动的意图转化为期望的现实.其中,玩家的操作要达到自然、直接,是基于玩家对已有规则的认识沉淀,或是游戏操作规则本身是对于现实世界的动作的自然化模拟.玩家为了一个目的,用基于之前的认知累积或是本能的一种操作动作趋势,瞬间判断中作出了操作行为,这种操作通常是不需要指导学习的,自然就会的.在这种自然化、直接化的操作后,玩家的操作意图得到了游戏现实里正确的反馈,玩家便进行了一次愉快的操作和游戏结合的体验.

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在游戏应用中,当玩家玩电子游戏时,他们把所有注意力都放在4英寸屏幕上发生的事情上,忽略周围的一切.游戏成为我们感觉的替代品:画面传递环境细节和危险信息、声音给我们重要的声音线索、隆隆的发动机声使我们体验到激烈的碰撞.所有这些感觉都促成玩家在游戏中身临其境的体验.但如果玩家不能有效地操作游戏,这种体验就会被破坏.体验被破坏意味着玩家不再沉浸于游戏世界.

参考文献:

[1]AlanCooper.软件观念革命——交互设计精髓[M].电子工业出版社,2005.

[2]贾圆圆.交互设计中愉悦要素的研究[D].中南大学(设计艺术学硕士论文),2008.

[3]BillBuxton.用户体验草图设计[M].电子工业出版社,2012.

[4]JesseJamesGarrett.用户体验的要素[M].机械工业出版社,2008.

[5]黄石.数字游戏策划[M].清华大学出版社,2008.

[6]翁颖明.卓越游戏的诞生——游戏设计内幕[M].清华大学出版社,2010.

[7]孙东风.iPhone、iPad开发实践[M].海洋出版社,2010.

[8]吴晓.手机游戏的界面交互设计研究[D].上海交通大学(设计艺术学硕士论文),2010.

[9]费钎.交互过程中的下意识行为研究及应用[D].江南大学(设计艺术学硕士论文),2009.

[10]诺曼.设计心理学[M].中信出版社,2010.

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