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关于小学教育相关论文范文例文,与电脑游戏在中小学教育中的应用效果综述相关毕业论文怎么写

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.在开发过程中,教研人员要注意核查教育游戏是否符合学生的心理和认知特点,是否适合学生的学习等等.游戏设计时需要强调教育者和游戏业内人员的积极合作[52],教育游戏的设计要建立在学习和教学理论的基础之上[53].在GBL(GameBasedLearning)设计过程中,KevinCorti(2006)认为:“对于游戏来说可重复性是GBL的关键优势,经历是人们讨论GBL时的一个主要词汇,刺激性和角色扮演是作为训练工具的娱乐性游戏的两大亮点”[54].游戏擅长应用幽默的故事情节和角色来创设一个令人信服的经历.所有这些元素都是在开发应用于教育的游戏时不可缺少的.

2.教师的角度――创设“实时检测-反馈”用于干预学生学习的游戏环境

(1)干预提醒学生的学习任务.CristinaConati(2002)为了克服教育游戏的缺陷而设计了“pedagogicalAgents”,即教学推动代理[55].教学推动代理作为游戏的一部分,为刺激学生从游戏中学到更多的知识而实施适当的干预.为了不影响教育游戏的主要特色――高度参与性,这些推动代理在决定行动前,除了考虑玩家的认知状态还要考虑他们的情感状态.要尽量在不影响学习者参与游戏积极性的情况下,实施干预来提醒学生学习任务.为此他们还设计了一个“aprobabilisticmodelofstudentaffect”――关于学生影响的概率模型.具体实验是让学生玩一款教育游戏“PrimeClimb”(学习因式分解).他们根据掌握的学生的认知状态和性格特点,以及对学生在游戏中的反应进行实时检测,来预测学生的情感状态,再让教学代理实施干预提醒.这其中要注意的是,教学代理给学生带来的干扰性不能高于教育游戏带来的娱乐性,否则学生不再愿意玩这种游戏.通过对学生学习状况的评估,教学推动代理可以在不影响学生游戏参与性的前提下促进学习任务的完成.

(2)检测给予学生适时的帮助.王陆等人(2007)在研究中发现,在RPG教育游戏中,教师扮演一个怎样的角色、又怎样参与游戏指导学生顺利完成学习任务是很难处理和把握的[56].为了解决上述问题,他们在“悟空”游戏(训练儿童的空间认知能力的教育游戏)第一版的基础上,专门设计开发了一个“教师创作工具”,使得教师能够依靠游戏的不同的情节和统计数据采取必要的措施.一旦教师认为学生需要教师的支持时,教师就可以利用他们设计开发的教师创作工具来编写一段特定的游戏程序推送给这名需要帮助的学生.

3.企业开发的角度――对游戏进行改版,创建适宜教育应用的游戏

(1)设计“清淡”版本.为了避免现在市场上游戏应用于教学所存在的问题,也就是在设计游戏故事背景、世界观时,摒弃商业游戏中不利于学生玩家健康成长的东西(色情、太过血腥等),将教学目标中那些情感态度、智能目标方面重在体验的东西,依附于游戏之中,Kirriemuir和McFarlane1(2004)提出可以提供一个主流游戏的“清淡(Lite)”版本专门给课堂教学使用[57].他们认为游戏厂商在已经拥有完整版的源代码的基础上,开发出一个清淡版本是很容易的.此“清淡”版本的具体特征是:①删除所有不相关的内容,②让游戏的内容和规则通过教育当局的检查和认可,③给师生提供背景材料、帮助和学习资料等,④提供和课程相关的学习任务和学习内容,⑤允许用户按正常的进度保存信息,⑥和游戏的完整版本保持一致性,这样学生放学后回家后也可以继续玩,⑦为学校提供优惠的使用许可证.该“清淡”版本虽然理论上具有一定意义,但是操作起来很困难.


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(2)开发“轻游戏”.将教学目标中的感情培养和智能目标体现时,运用适当的认知情境,重点落实在促使学生体验的层面上,而非只停留于突现知识内容,也就是让学生玩家在体验中去感悟和构建自己的知识、技能.尚俊杰、李芳乐和李浩文(2005)认为应该开发“轻游戏”,简单地说,它可以用一个公式来表示:“轻游戏等于教育软件+主流游戏的内在动机”[58].轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此可以平衡教育游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可,并且他们认为“轻游戏”是教育游戏之未来.韩国KidnKid开发完成的英语游戏“BUBBLESHOOTER”,将英语单词学习与在线游戏融合到一起,操作简单,风格独特,画面优美,GAME2TRAIN公司的《KnowledgeTournament》(知识竞赛)、《TheMonkeyWrenchConspiracy》、《NoWords》等教育游戏都可以看作是“轻游戏”.国内也有些游戏公司正在进军教育游戏的市场,如K12教育网的“K12play快乐教育世界”、珠海奥卓尔公司的系列教育游戏软件、上海昱泉公司的“游戏学堂”、创新未来公司的“wawayaya”等.然而,虽然这些产品已经具备了“轻游戏”的一些特征,在教育性和游戏性的平衡方面把握的还是不够好.

五、展望

综上所述,电脑游戏中存在一些积极因素,这是其为教育所利用的潜在原因,但电脑游戏在中小学教育中的应用需要依赖相关的教与学的理论,并且我们也要客观地认识游戏本身娱乐性所带有的负面因素.另外基于我国目前的教育现状,教育游戏开发的现状以及它作为一种教育媒体形式所具有的优缺点,电脑游戏走进中小学的课堂存在非常大的阻力,更适合作为传统的学校教育、课堂教学的一种补充.首先,并不是所有的学科都适合于在游戏中学习.目前开发比较多的教育游戏集中在语文、数学和英语等主要科目,事实上,根据国外的经验,教育游戏更适合在物理、数学、生物等学科,其次,任何一门学科并不是所有的内容都适合用教育游戏的形式表达,对于一些记忆性的知识,用传统的课堂教学模式更有效.因此需要我们选择那些适合用游戏方式来表现的教学内容,进行教学设计并制作成教育游戏,最后,目前学校教育太重视学科和课本知识,过分关注学生的成绩和升学率,从而忽视了学生社会知识和生活常识的培养.而教育游戏在表现百科知识、社会公德和生活常识等方面,具有一定的优势,学生在游戏的同时,遵循游戏规则,潜移默化地获得这些知识.

因此,不能仅仅将游戏设计目标定位在学校课堂教育,期望通过游戏来替代传统的课堂教育,开发出学生不认可的“塑料味”(网络用语,指“说教味”)的游戏,这在目前看来有较大的困难.可喜的是,不少教育界的有识之士已经踏上了研究游戏之路.教育需要研究游戏,已经成为中外教育界相当一部分教育工作者的共识,国内外教育游戏设计的研究正在逐步深入,研究的热点集中在实现教育性与游戏性平衡的教育游戏设计的方法与策略以及教育游戏内在结构的设计,探讨任务、目标、规则等结构要素与游戏魅力之间的关系.当然教育游戏作为一个新生事物,它的发展需要有一个过程,还需要克服许多困难和障碍.我们应该综合、客观、全面地认识、评价电脑游戏的应用价值,并设计、开发出适宜中小学教育应用的电脑游戏,使中小学生在愉悦的环境中接受教育.

[参考文献]

[1][46]恽如伟,史慧

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