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关于小学教育相关论文范文例文,与电脑游戏在中小学教育中的应用效果综述相关毕业论文怎么写

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798;到同样的学习效果.Oyen和Bebko(1996)提出如果游戏设计太难或者含有太多分散学生注意力的元素时,效果会不如传统授课方式[30].Becta提出了更糟的缺点,指出游戏太容易或者太难,反而会导致学生学习动机下降[31].Kirriemuir和McFarlane(2004)研究认为:教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用,教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好的发挥它的用处,另外,游戏中存在大量与学习不相关的内容浪费课堂时间[32].正如GlendaA.Gunter等人(2007)研究中指出的,有些人疯狂地把教育内容灌到游戏中,希望学习者或者玩家学习枯燥内容的动机可以因游戏的加入而被激发[33].但是,由于游戏的设计没有建立在相应的学习和教学理论的基础之上,很难达到预期的教学目标,在游戏中不亦乐乎的学生也很难获得游戏中知识或是技能.

2.健康问题

当游戏被应用于中小学教育时也会给中小学生带来一些健康影响.AliceMitchell和CarolSavill-Smith在文章“Theuseofputerandvideogamesforlearning”中提到:长期玩游戏会影响中小学生健康,产生如眼睛疲劳、头疼、胸疼、身体疲劳并且情绪波动大(Tazawaetal.,1997)[34],[35],会影响中小学生睡眠,造成黑眼圈和肩膀肌肉僵硬(Tazawa&Okada,2001)[36],腱炎和反复性疲劳伤害(Emes1997,Clearyetal.,2002)[37],[38],影响中小学生的新陈代谢和心率(Dorman,1997,Emes,1997)[39].Ricci和Vigevano(1999)认为游戏中闪烁的亮点和几何图形可能引起人的情绪波动[40].

科学研究发现,长期沉迷于电脑游戏,不仅会抑制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发.日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏的学生与其他只做简单、重复性算术题的学生的脑部活动水平分别进行了检测,并把脑部扫描图进行比较.令人惊讶的是,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,阻碍了少年儿童大脑的发育.相反,算术则刺激了大脑额叶左半球和右半球的活动,这部分大脑主要负责学习记忆和情感[41].我国医务工作者对部分7~18岁中小学生进行的脑像图检查,也得出了类似的结论[42].近几年,在青少年中流行的游戏《劲舞团》,虽然对音乐辨析能力的培养很有帮助,但是游戏用各种表情、饰物、婚嫁、情侣等吸引越来越多的青少年去关注,导致不少青少年沉迷其中难以自拔.根据专家研究,长期玩《劲舞团》这游戏对人身体也是有害的.当跳快歌的时候,会心跳加速,心里很紧张,长期这样,对大脑有很大伤害,会使大脑血液加速,供血不足,引发高血压、心脏病等重大疾病.

3.心理和社会问题

CristinaConati和XiaomingZhou(2002)指出教育游戏少用还好,用多了学生会上瘾产生副作用[43].玩游戏容易上瘾,游戏成瘾的人比较消沉.国内的教育游戏产品同质化现象严重.在游戏产品结构中,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗和魔幻类题材游戏占有相当比重.部分缺乏自制力的青少年学生容易玩游戏上瘾,影响身心健康[44].沉浸于游戏中的中小学生会疏远于周围人的关系,从而产生人际交往问题.Roe和Muijs(1998)研究发现一些长期玩游戏者会与社会隔离,缺乏积极的社会行为.因为对游戏熟练程度的增加可能让游戏者获得一种短暂的掌控感觉、控制能力和成就感,而这些正是玩家本身比较缺乏的或者在现实中无法满足的[45].这种高端的体验会导致计算机交互游戏成为社会关系的代替物,而这种娱乐游戏的补偿效应会加强他们逃避现实的倾向和沉迷游戏的行为.

教育中被采用的游戏中存在的消极内容也会对中小学生产生不良影响.如丹麦一家电脑游戏软体公司SeriousGamesInteractive推出一款以巴基斯坦为背景的游戏,玩家扮演恐怖分子狙击手的过程中让玩家了解现以巴战争实际战争情形.但是对于此游戏有各方面的批评,例如游戏可能造成沉迷、暴力等负面影响,玩家可能会模仿游戏中的情节,对玩家造成不良影响,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题.恽如伟、史慧敏、王旭杰等(2007)调查研究指出[46],在从青少年发展角度考察游戏时,还是要关注游戏的成瘾问题.如《梦幻西游》、《仙剑奇侠传》、《魔兽世界》等,虽然知识性、智力性和情意性各项指标得分都靠前,但它们的成瘾问题同样比较突出.其中《梦幻西游》有成瘾倾向人的比例排名第二,比例达到32.69%,《仙剑奇侠传》有成瘾倾向人的比例排名第三,比例达到30.77%,《魔兽世界》有成瘾倾向人的比例排名第八,比例达到21.74%.

四、提高应用效果的建议

对于电脑游戏应用于中小学教育的现状,很多学者提出了担忧,教师如何判别学生是在玩还是在学习或者说如何让学生在玩中进行有效学习,其效果如何评价等,这些问题有待从理论和实践方面展开深入研究.市场上很多教育游戏产品被指责为“包着糖衣的药丸”――糖衣比作娱乐因素,而将教育比作苦涩的药丸.究其根源,还在于产品设计思路的僵化,教育和娱乐的生硬结合只能给学生带来反感、进而损害整个行业的发展.可见教育游戏的设计对教育界和企业界来说都同时包含了机遇和挑战,这需要教育界和企业界的共同合作才能完成的艰巨任务.为了提高游戏在中小学教育中的应用效果,本文结合相关研究,在游戏的设计方面,分别从学生、教师和企业开发的角度提出了一些可加强应用效果的可行性建议,希望能为大家的研究提供借鉴.

1.学生的角度――设计符合学生认知特点的教育游戏

(1)设计弹性教育游戏环境.McGrenere(1996)与P.RavindraS.DeSilva(2007)等人认为有一些因素会影响教育游戏效力,譬如学习者的特征、喜好和行为[47][48].在与游戏交互解决问题时,所有的学习者不可能有同样的喜好和风格.Gonzalez等人(2000)认为在游戏设计者看来,有些教育方法和策略在游戏环境的创设上可以应用,这些方法和策略也与推荐给用户的任务和其中的顺序等有关[49].每个开发者可能会根据玩游戏用户的特征采取相应的方法,把游戏活动和不同的教育目标相结合,让用户自己选择活动顺序,这更符合学习者的认知特点.

学生进行电脑游戏时,若是游戏太难,学生则会失去耐心,反之,学生会感到无聊,这两种情形都会使学生不愿意继续玩游戏.为了适应学习者的认知特点,让学生能够自行选择适合自己的难度进行游戏,应改进游戏对于每个人的效力(RosaM.Carro,2002),建议开发“弹性教育游戏环境”(adaptiveeducationalgameenvironments)[50].在这种环境里面,对于每一个特殊的用户,根据他们的个人特点和行为模式,可以动态地选择或者生成用户必须执行的认知活动,游戏中问题的难度,呈现的情景和这些元素的组织等.也就是说在这种环境中学习者可以根据自己的具体情况,选择适合自己的学习环境.P.RavindraS.DeSilva等人(2007)建议为轻度自闭症的儿童开发“AdaptiveGame”,以适应他们自身的特点[51].

(2)教与学的理论支持

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