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建筑设计创意的开放性和动态性:任何系统都存在于一定的环境之中,具有环境适应性,是开放的;同时系统又具有随着时间的持续而变化的动态性,因而建筑设计创意的过程系统也具有开放性和动态性,要以“复合的时空观”来看待建筑设计,公众参与设计是建筑没计开放性的一种表现.荷兰SAR建筑体系创始人哈肯(H.JohnHabraken)基于“城市一-建筑,层级系统的设计思想(图2-26),形成了“支撑体住宅”(SupportHousing)与“开放建筑”(OpenBuilding)等新的建筑体系.

以创意经济时代为背景,目标从建筑制造业到创造业,阐述分析建筑设计创意的自然本源,提出建筑设计中的创意破坏性技术作为创意活动中的动力,而传统文化则作为动力的支持,建筑创意成为时代、社会、制度烙印的载体,以此鼎托建筑设计创意系统.

3创意建筑产业―一个创意成就未来的世界

将创意性思维方法量化,提出可操作的创意性思维方法.总结建筑设计创意模板,创意模板作为可操作性的产品,是一个明确的构思框架,结合三个主要的有助于创意的观点.第一个观点来自建筑发展演变背后几个可以识别的通用的模板,通过提供构思环境,从而预测新的有希望的建筑类型.第二个是受限范围原理,以创意思维为目标,这个原理引导思维沿着预先确定的发明创造路线,第三个观点是功能遵循形式原理,为了创造出一个新的想法,这个原理执行的顺序是,首先为建筑计划出新的类型和组合,然后推断其效用、美学价值和其他的市场参数.建筑设计中创意有重大的价值,创意、惊奇和创新是创作在这个领域里的所有组织制造整合体的一部分.在本文总结出的模板分为类比模板、组合模板、替换模板、属性依赖模板、还原模板.

3.1类比模板(图1)

类比(Analogy)这个词最开始是数学家表示比例关系方面的相似性,后来又扩展到作用关系方面的相似.根据两个对象都具有某些属性,并且其中的一个对象还有另外的某个属性.推出另一个对象也有某个属性的逻辑方法.用图式来表示就是:A情境有形态、结构、功能等方面,每一个方面各有有属性1、2、3、n,又有属性n+1;B的各方面也有有属性1、2、3,n,所以B的各方面也有属性n+1.(图1)

3.2组合模板(图2)

A基本信息特征.是指从不同角度反映原型整体信息的基本构成要素,如建筑原型的功能特征、原理特征、形态特征、布局特征、结构特征等等,简称信息特征(IF).

B分解.从一个含有N个某类信息特征IF的建筑原型中分离出M个此类IF的操作,称为关于这类信息特征的一次分解,其中M≤N.若M等于1,称这次分解为简单分解,若M≥1,则称为复合分解.

C组合.将分别来自S个原型的信息特征组IF1,IF2,等,IFs进行重新归并,设计形成创意的过程称为组合.其中,|IFi|≥1,i等于1,2等,S.若S等于1,则称为自身组合,否则称为复合组合.

根据不同的形式,可将组合分为外部组合和内部组合2类,每一类又可分为自身的、非同类的(远缘)、同类的(近缘)3种组合方式.其中N代表通过组合模板产生的新建筑形态等.分解的目的是得到设计师所关注的对象的有效成份.分解是组合的基本前提.

3.3替换模板(图3)

这样的结构建立在这样一个根本的程序基础之上――利用直接的周围环境中已有的资源去取代一个满足同样必须

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;功能的建筑组件.替换模板在存在于环境中的资源和一个需要履行的角色之间建立起联系,这样系统节省了资源的同时,它变得更加“紧凑”.

1)组件:独立部分或者子系统(静态的物体).一个建筑的组件有屋顶、墙面、柱子等等.注意一个变量和一个组件之间的区别:建筑的柱子是组件,而柱子的高度是变量.

2)内部组件:这个组件上面的变量能够被建筑师完全控制,这样的组件是内部组件.

3)外部组件:这个组件不受建筑师控制,并且(在某一时间或某一地点上)与建筑有直接的接触.(图表4-50)

4)两个组件之间的链接存在下列情形当中:

A其中一个组件控制另外一个组件的变量

B这种控制是直接的,并且也是建筑师设计所要求的.

所谓控制组件是指决定另外一个组件(被控制组件)的变量值的组件.当移走连个组件之间的链接,被控制组件中的变量将发生变化.

5)建筑的组态:一个建筑所有链接的完整序列构成建筑的组态.自然地,所有的组态都是片面的.为了在一个建筑上实行替换模板,可以看到没有必要把建筑所有潜在的外部变量都包括进来.

(1)画出系统的组态

相关的组件集合和它们(设计)的功能(由链接来定义)组成了系统的组态,这个组态记录了对于模板来说所有必需的信息.

(2)分裂一个固有的链接和排除一个固有的组件

在这一步中,从组态中排除一个固有的组件,同时保留与它有关联的固有功能.在由此产生的中间组态中,这个固有功能不被任何组件所携带,它被称为未饱和的固有功能.

(3)把未饱和的功能分配给合适的组件

一个合适的组件被定义为一个容易使用的组件(在系统中或者在紧邻系统的周围),它的相关功能或者固有属性与被移走组件的属性或功能类似(即未饱和的功能).

省略与替代是其中的重要步骤,省略就是尽可能地省去一些部件、结构和功能等,来诱发创造性设想的方法.替代则是通过用其他的功能、结构、部件来代替原有的这些部分,以寻求创新的方法.省略是替代的前提,不省略无以替代.而替代则是省略的目的,适当的省略,恰当的替代,往往就可以产生新颖的设计.与此相关的还有一种巧妙的替代――补偿,由此归纳为以下三种方法:缩减法、替代法和补偿法.

3.4属性依赖模板(图4)

在情景A与情景B之间找到两个独立的变量,通过变量T在事物A和B之间建立依赖关系.属性依赖的独特性在于每个建筑或服务都可以使用它,属性依赖模板的适用范围很广,并且在使用它的过程中,一个人能够对现有设计进行改进或者为新的建筑项目提出想法.属性依赖在先前没有联系的两个变量之间建立了联系,这种联系是一种函数相关性可以被描述为一种阶跃函数:两个独立变量的依赖关系在它被需要的那一点上被创造出来.

3.5还原模板(图5)(图6)

设计手法是作为建筑原型应用的一种方式,通过转换和派生的手法可以使建筑原型中的型制,从历史形态延续到现代形态使历史建筑形式成为当代社会的需求形式框架和背景,从而将传统建筑形态与现代建筑形态联系起来,同时建筑原型的这种应用也丰富了建筑的设计手法,原型转换和派生自身就可以是一种具体的建筑设计方式,这两个方面在建筑原型的应用过程中同时存在.

从建筑原型的角度谈论建筑的设计方法,这一点在当代的建筑类型学中已经有了一定的研究,建筑类型学将总结出的建筑类型简化为简单的几何图形,并发现其变体,从变化的要素中找出固定不变的要素,然后将该要素还原到城市和建筑的结构图式中去,认为这样设计出来的方案就与历史文化环境和文脉有了联系,但是建筑类型学的设计手法过于追求形式的组合和变化.比ࣳ

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