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摘 要:新一轮基础教育课程改革强调,教学要重点培养学生的实践能力和创新精神.体验是创新精神和实践能力产生的中介,因此体验教学被提到了突出的位置.本文通过对小学数学课程目标的探讨,提出数学体验教学模型,并开发教育游戏《数学王国》支持小学数学体验教学,最后利用实验研究法将模型应用到具体的教学中,以期为教育游戏支持的体验教学提供理论依据和实践经验.

关 键 词:教育游戏体验教学小学数学

中图分类号:G4

项目基金:2011年浙江省大学生科技创新活动计划(新苗人才计划),项目编号2011R424052

一、小学数学教学中的体验教学

1、小学数学课程目标

皮亚杰描述了儿童认知发展的阶段,儿童在2~7岁属于前运算阶段,本阶段的学生学习数学知识,需要经历从具体操作到表象操作,再到形式操作的过程.所以,对于低年级学段的学生来说,小学数学的学习需要主动参与、主动探索、主动思考、主动实践.

结合低年级学生的认知阶段,在新课标中明确提出低年级学段(1-3年级)数学教学目标中知识与技能目标有:经历从日常生活中抽象出数的过程,理解常见的量.问题解决目标为能在教师的指导下,从日常生活中发现和提出简单的数学问题,并尝试解决.情感态度目标为了解数学可以描述生活中的一些现象,感受数学与生活有密切联系.

在低年级的数学教学中,可以使用体验教学作为教学策略,来达成以上的教学目标.因为体验教学带有强烈的感情成分,学习者从自身的经验,情感积累和先在的感受出发,参加体验活动,生成一种新的情感[1].

2、体验教学在小学教学中的实施步骤

体验教学主要有四个教学环节组成,创设体验情境、引导具体体验、组织交流协作和指导反思评价.如图1-1所示.

在体验教学中,教学情境的创设不仅是教师课堂上导入主题的关键环节,更是激发起学生学习新知识的兴趣和热情的重要环节[2].在小学数学教学中,创设"问题情景"就是在教材内容和学生求知心理之间制造一种"不协调",把学生引入一种与问题有关的情景的过程.

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引导具体体验,在创设出体验情境之后,教师能否设计恰当的体验活动让学生实现在"体验中学",是体验教学成功与否的关键.在低

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年级数学教学中,教师需要根据小学生知识水平、学习特点等设计体验活动,在学生体验的过程中鼓励学生运用已有知识主动大胆地猜测、推测[3].

组织交流协作,在体验教学中,教师要让学生在体验的过程中及时总结归纳自己的体验感受,形成自己特有的解决问题的方法、思路.数学教学,不仅要会做,更要让学生掌握数学思维的方法,养成敏捷、独特、灵活、缜密等良好的思维品质[4].解决问题,就小学数学学习而言,它首先存在于获取数学知识的过程中,表现为凭借已有的知识、经验去完成新的学习课题;其次存在于应用数学知识的过程中,表现为将学过的数学知识、原理、技能迁移到新的问题情境中去,使学生思维向高层次发展.教师可以在学生体验的过程中,加强交流沟通,让学生在体验过程中形成自己的数学思维和解题方法.

指导反思评价,在学生自主体验过程中形成的新知识、经验和情感态度是需要被强化的.教师可以组织学生对解决问题过程与方法的反思评价是形成数学思想和策略非常关键的一步,也是过去教学未能重视的一环.在探求过程中,往往会出现许多不同的方法和结果,教师要给予学生充分的自由,允许他们发表意见,保护学生的积极性.

二、小学数学体验教学中教育游戏的开发

1、《数学王国》设计开发

《数学王国》是利用silverlight技术和socket通讯技术,开发了出基于Web的互动网络数学教学游戏平台,主要面向对象为小学低年级的学生,在轻松愉快的氛围中,体验、学习游戏的乐趣.学生在游戏中饰演一个追求梦想,渴望成长的小主人公.游戏类似于模拟现实社区,在游戏中可以自由走动,与不同的任务对话.学生可以注册登录,在轻松游戏的氛围中体会学习的乐趣,在游戏的过程中完成知识的获取和经验的领悟,游戏是模拟现实社区,人物可以在社区中自由走动,与游戏人物的对话.游戏主界面如图2-1.

游戏以任务为主线,在游戏的指引和任务的完成下,完成既定的游戏情节.学生进入游戏后,完成游戏任务来学习教学内容,当学生正确完成任务后,游戏人物的属性值会相应增加.如果学生回答错误,还会出现错误提示,以及题目的详细解释.如图2-2所示.

游戏中题库来自小学数学低年级的学习内容,题目设计要从生活中来,这也是数学的出发点.着力探索数学知识的生活模型,捕捉学生身边的真实事例,让学生置身于现实生活场景中[5].同时,在题目的呈现上,关注情感,体现人文关怀.回答问题的界面制作和设计卡通、图片、图表等,力求做到图文并茂,并且要增加表达上的亲和力,消除学生的紧张和恐惧心理,使学生感到题目既有趣又轻松.如图2-3所示.

2、《数学王国》在体验教学四个环节中的作用

在创设体验情景环节中,教师可以《数学王国》创设出与现实生活相似的体验情境,同时实现体验的交互,学生能够沉浸到体验情境中,获得大量的信息和丰富的情感体验.

在具体体验环节中,教师根据具体的教学内容,选择《数学王国》中不同的题库,学生在完成游戏任务的过程中,体验、实践、探究,极大得提升、拓展学生的认知思维能力,引导、促进学生的思维发展[6].《数学王国》中任务设计符合低年级学生段的认知水平,画面全部使用卡通、图片、图表等,图文并茂,增加了任务表达上的亲和力,增强了学生解决问题的兴趣.如图2-3所示.

在组织交流协作和指导反思评价中,教师可以利用《数学王国》实现学生之间的交流,如图2-4,学生可以在下图的输入栏中输入自己在体验游戏过程中遇到的问题,形成的反思、感悟,借助本游戏《数学王国》游戏平台,所以参与到游戏中学生都可以看到发言的内容,增强了学生之间的交流.而且学生之间可以看到相互的属性和学习的情况.三、《数学王国》在小学数学体验教学中的应用

1、研究基本情况介绍

受时间和研究者所掌握的资源所限,本研究的实践环节仅选择一所小学进行初步实践.该学校的数学教师不仅具有较高的计算机应用水平,而且多数老师教育教学改革的理论基础较好,有敢于创新教育方法的科研氛围,他们一直进行着课程结构体系的改革和创新.可以为本研究提供良好的研究氛围和物质基础.


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实践教学内容选择人民教育出版社数学一年级上册,第7课数学乐园和第9课20以内的加减法两部分内容.

2、研究效果分析

为了解实践的效果,作者采用了体验教学结束后对实验班级学生进行问卷调查的研究方法.本问卷主要针对学生参与实践教学的主观感受进行调查,以此间接反映《数学王国》在小学数学体验教学的实践教学效果.该班级共53人,发放问卷调查表53份,收回53份,回收率100%,回收问卷中有效问卷51份,问卷有效率96%.问卷调查设计目的如下:

学生对体验教学的态度:第1、2、15问;

《数学王国》对体验教学的促进作用,包括实践操作和反思两个方面;第3、4、5、6、7问;

传统教学与《数学王国》支持的体验教学

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