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关于电化教育类论文范本,与教育游戏期刊文内容的相关毕业论文

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12298;教育游戏产业研究报告》对教育游戏的市场前景进行了分析和预测,并对国内的教育游戏产业、产品、游戏用户特征以及市场策略进行了分析,这份报告引起了国内各界人士对教育游戏的关注[6].

2005年香港中文大学尚俊杰提出“轻游戏”的概念[7],即“轻游戏”等于教育软件+主流游戏的内在动机.马颖峰等提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点[8].由图3可以看出,2005年对教育游戏的研究不仅仅停留在教育游戏的理论研究上,教育游戏的研究也逐步涉及到开发与设计方面.许黎黎、曾祥霖针对当时教育游戏的现状,提出了新课改背景下教育游戏的设计原则、方法以及功能设计策略,在设计原则方面提到根据皮亚杰的认知发展阶段理论,需要考虑不同年龄阶段的学生的心理特征[9].

2006年教育游戏的研究重点主要还是教育游戏的基本理论研究和设计开发方面,但是在这些研究中,研究的视角更为开阔:杨卉,王陆等提出了游戏化学习社区[10],这是基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发的一所虚拟学校,祝智庭,赵海兰分析了国外教育游戏的研究视角、研究类型和几种主要研究框架[11],万力勇等提出从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[12],引入了心理学中的流体验理论和体验式学习理论,力图将教育学、心理学的理论与游戏设计整合在一起,贺宝勋提出了游戏系统结构分析是教育游戏设计的基础[13].在此过程中涉及到的理论有关于游戏个体体验的流体验理论以及高峰体验理论,促进个体游戏的动机理论,游戏内容设计的情境认知理论,教学设计理论和建构主义协作学习理论和活动理论等[14].在对教育游戏的研究中,研究人员以教育学、心理学作为教育游戏的理论基础,这为教育游戏今后的发展奠定了根基,但是理论与实践的结合需要较长时间的融合,还需要在解决一系列实际问题的探索过程中不断改进.

2007年教育游戏的研究重心有很大变化.研究重点不仅仅是理论研究方面,基于教育游戏的学习科学研究和设计与开发方面开始呈现显著上升趋势.周晓新等以虚拟学习环境(VLE)为应用范例简要分析了教育游戏《三国》中的游戏学习环境,这个研究视角就打破了只把教育游戏看作是学习媒体的研究[15].在教育游戏的设计开发中,教育游戏不只是针对中小学教学的设计,张魁元等提出将教育游戏应用到对外汉语的教学实践中将会是一个双向促进、共同发展的过程[16].可见,教育游戏的应用领域将越来越广阔.

教育游戏的理论研究也在不断深入:张文兰,刘俊生从游戏视角看教育与游戏的结合,在阐析八种游戏理论学说(自为无待说、剩余发泄说、自我表现说、欲望替代说、认知平衡说、社会活动说、生活准备说、休闲补充说)的基础上,将教育游戏的本质定位为内在自由和外在不独立两个方面[17],王陆通过教育游戏“悟空”在教学中的实践,对教育游戏中的教师角色进行设计[18],金科等从教育心理学的角度出发,以马斯洛的动机理论、需要层次理论为基础,分析了青少年迷恋电脑游戏的动机,为教育游戏的策划与研发提供了借鉴[19],王跃生等认为教育软件和网络游戏的结合,将会使未来的网络学习更加人性化[20].

2008年教育游戏领域的各项研究都有着突飞猛进的发展,国内研究在借鉴国外研究和立足本土研究的基础之上,研究层次又有了很大的深入,研究涉及的内容主要集中在国内外研究现状分析、教育游戏与心理的研究、教育游戏的设计开发研究、教育游戏的评价管理研究、教育游戏使用者调查研究五个方面.开始关注国际教育研究的动态和发展趋势,了解国际研究发展的新动向,同时对我们国内的研究也起到一定借鉴作用.卞云波,李艺的《欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述》为国内教育游戏的研究开阔了研究视野,同时也给我国教育游戏的研究带来了一些启示[21].教育游戏随着研究的逐步深入,越来越关注到使用者的心理研究,例如使用者内在动机的分析、多元智能的开发、情感态度价值观的分析等.尚俊杰等对香港中文大学资讯科技教育促进中心(CAITE)开发的《唐伯虎点秋香》、《农场狂想曲》和《4D》等情境类教育游戏进行了一系列的相关实验研究,对教育游戏的动机、成效及若干问题进行了探讨[22].范云欢,崔金英从游戏性、教育性、技术性三个维度建立了网络教育游戏的评价量规[23].对网络教育游戏进行合理的评价,既可以为游戏开发者在开发游戏时提供依据,也可以为其在运用过程中能够更好地发挥作用提供参考.但是目前国内的网络教育游戏评价量规的研究还不能够全面地评价一款网络教育游戏,完整而有效的评价管理体系的出台,是研究者、使用者共同的期望.

4.作者所属单位分析

本研究对文章作者所属单位分为高等院校、研究机构、中小学、幼儿园、编辑记者和其他六个部分.如图4所示,教育游戏研究的论文作者75%来自高等院校,15%来自研究机构,中小学仅占3%,这说明高等院校的研究者对教育游戏表现出极大的兴趣,这一方面是因为高校具有资金技术的支持,另一方面是高校有众多专家、学者,这样能够更好地促进了我国教育游戏研究的发展.另外,目前国内开发的教育游戏所使用的对象大部分都是中小学学生,教育游戏的设计、开发就需要中小学教师和游戏开发人员共同合作,才能够保证教育游戏符合游戏用户的年龄特征、认知水平等.但此研究中却看到中小学对教育游戏的研究匮乏,这就需要广大的中小学教师积极配合,共同合作开发优质的教育游戏.

5.作者所属地区分析

本研究按地理大区将中国划分为华北、华中、华东、华南、西北、东北、西南和港澳台八个地区,对教育游戏文章的作者按以上地区分类进行统计,统计结果如图5所示.华东地区的研究占到了全国此类研究的一半以上.华东地区,一方面经济实力雄厚,许多高校建立了工作站、成立了团队,更有利于教育游戏的研究,另一方面一些有关教育游戏的会议多在华东地区召开.2004年我国第一个教育技术学博士后科研工作站“华东师范大学――苏州工业园区教育技术博士后科研工作站”成立,该站将“游戏与学习”定为科研工作站的主要研究目标之一,并成立了专门的研究团队[24].2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广.这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波[25],被称为“教育游戏上海闯关”.我国于2006下半年成立了教育信息技术专业委员会教育游戏协作组,基本成员有南京师大李艺等教授、老师,并将南京师大教育游戏研究中心作为协作组的办公地点.由中国计算机图形图像学会虚拟现实委员会主办、南京师范大学教育游戏中心承办的电子学习Edutain-ment2008也在南京师范大学召开[26].

四、思考及建议

通过分析可以看出,我国教育游戏的研究发展取得了一定的成果,并随着研究的不断深入,其关注的焦点,以及研究领域和研究取向也必将发生大的变化.在对国内教育游戏的期刊论文进行内容分析后,提出如下四点思考及建议:

1.教育游戏既要关注国际研究动态,又要立足于我国本土文化

国外教育游戏起步较早,上世纪80年代美国就已经提出教育游戏的概念,目前国外一些教育游戏的开发运营与市场化都比较成熟,非常值得我们去借鉴、学习.当然,我们在关注国际研究动态、学习国外教育游戏先进理论、观念和技术的同时,也要立足于我国的本土文化,在借鉴继承的基础上创新发展.例如在选取人物角色时应选择我国熟知的游戏人物,才能让使用者对游戏感兴趣、迅速进入游戏角色.

2.教育与游戏的平衡点需要深入研究

“在教育与游戏的融合过程中,二者的平衡点究竟在哪里”,这个问题一直是教育游戏的研究者们苦苦思考和力争解决的问题.有学者认为将网络游戏与教育௚

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