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嵌入式类有关硕士论文开题报告,与嵌入美学与数码艺术相关艺术设计英语论文

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PaintingsDirect.允许顾客将作品嵌入样本画框中,看它们匹配与否,这是通过虚拟的“取景引擎”(framing engine)实现的.宽带视频公司采用免费+广告插片模式,将商家广告嵌入视频博客作品,由广告展示次数决定收入,这些收入由服务商和作者共享.(5)从数码现实的角度看,人工环境因嵌入计算机而成为虚拟现实,物理环境因嵌入数据层而成为增强现实,地球模型因嵌入海量地理数据而成为戈尔所说的“数字地球”.(6)从数码进化的角度看,生物人因嵌入机器成分而变为电子人,机器人因嵌入计算芯片而成为智能机器人,生物由于其基因嵌入了水印而成为人造生物.吉卜森小说《神经浪游者》的主人公通过嵌入肉体的端口使大脑连接到复杂的计算机网络.英国教授沃里克从2003年开始做相关实验,将特制芯片植入手臂,让自己的神经系统接人纽约哥伦比亚大学的互联网,从那儿控制里丁大学的机械臂.

在身体的意义上,数码嵌入技术和具身认识论存在密切联系.具身认识论主张认知内容由身体所提供,认知过程的方式和步骤由身体属性所决定,身体又是嵌,入环境的.吉登斯(Anthony Giddens)指出:“身体不仅仅是我们‘拥有’的物理实体,它也是一个行动系统,一种实践模式,并且,在日常生活的互动中,身体的实际嵌入,是维持连贯的自我认同感的基本途径.”在某种意义上,我们的身份也是由信息和通信技术重新定义的,因为它被嵌入我们的时空观念并背景化.美国加州大学贝克莱分校德弗莱斯主张发展嵌入性、具身性的人工智能.为此,不仅需要作为基础的大脑功能模式,也需要为我们如何以独特的方式具身嵌入于世界建模.换言之,必须在所开发的程序中包括很像我们自己的身体模式,连同我们的需要、欲望、快乐、痛苦、运动方式与文化背景等.

(二)数码嵌入艺术

嵌入是数码艺术创作的重要方法.它大致可以分为以下层面:(1)着眼于数码编程,开发各种嵌入式艺术手段(如嵌入式菜单),利用嵌入控制参数生成分形艺术图形,等等.例如,1990年5月2日,加拿大沃特卢大学研究生怀特(Stephen White)发布了MOO第1版.当年10月,施乐公司帕洛阿尔托研究中心的柯蒂斯(Pavel Curtis)对这一程序加以改进,开发了内嵌的面向对象的编程语言,从而使之成为如今广为人知的MOOs.(2)着眼于文本,在艺术文本中嵌入字体、图画、动画、音频、视频等多媒体素材,嵌入取自数据库的各种信息、通向其他文本的链接.例如,1985-1986年,著名美国艺术家凯奇构思了既可横读、又可纵读的离合诗,向法国作曲家萨蒂(1866-1925)表示敬意.该项目在两个计算机程序支持下实现:程序IC根据《易经》中的随机过程从萨蒂的粉丝所写的纪念文章及《圣经·创世记》中选择文本;程序MESOLIST负责将萨蒂的名字用大写字母嵌入所选出的文本中.(3)着眼于数码媒体,在艺术网站建设中应用嵌入式浏览器、嵌入式客户端等软件;在艺术网页中嵌入网络服务,如将谷歌相册嵌入博客、将谷歌地图嵌入主页,在艺术社区中嵌入邮递目录,等等.(4)着眼于数码文化,如在数码图像中嵌入水印以宣示版权,在网站首页嵌入注册信息以证明合法性等.在与主流文化相对立的黑客艺术中,出现了将音乐/美术/诗歌等成分嵌入病毒以表现黑色幽默,在被黑的网站嵌入新的文字或图像以表明挑战性,将当局用于监控网络信息流动的软件嵌入自己的作品以示反其道而行之等做法.(5)着眼于数码现实,如克鲁格使用嵌入式计算机开发人工现实作品《视频场所》等.桑丁、工程师德凡蒂等人开发的洞穴自动仿真环境让用户戴上立体成像、嵌人头戴追踪技术的眼镜,使用一根“魔棍”,以手腕的精致运动操纵实时图像.主要面向即兴表演的网络环境(如MetaMOOphosis)设有供参考与发挥之用的内嵌脚本.交互性戏剧包含了实况演出和内嵌技术之间的交互.(6)着眼于数码进化,开发嵌入式电子人艺术、机器人艺术与生物艺术,如巴西裔美国艺术家卡茨将用于监控宠物的芯片嵌入自己的脚踝皮肤等. 软件嵌入是理解数码艺术发展的关键.传统嵌入艺术可以在软件技术支持下实现数码化,软件的嵌入特性也可以在艺术家的努力之下实现艺术化,数码嵌入艺术就是这样产生的.例如,由莫斯科移居德国的加尔基娜(Anna Galkina)创作的《嵌套玩偶》(TheNesting Doll,2002)试图表现自己对弹出式窗口的印象.作品本身是这种窗口的嬉戏,十余个乃至数十个窗口相叠,每个窗口都只有相同的画面(一个玩偶).这些窗口跳动着,拒绝用户的关闭.摆脱它们的唯一办法是重新启动计算机.这一作品既是对俄罗斯套娃的推陈出新,又是对图形界面特性的灵思妙想.又如,瓦滕贝格(Martin Wattenberg)的作品《歌曲的形状》(The Shape of Song,2001)用图表呈现出353首乐曲的嵌套结构,让人们直观地把握作品的旋律.再如,美国艺术家拉兹雷尼的作品《脑壳》将四个扭曲歪斜的脑壳三维模型作为数码雕塑分别嵌在展馆小房间的四堵墙上,让进来观看的人颇感迷惑.汉森认为:这一作品所提供的是一种特殊的身心体验,并非将观者自身置于图像当中,亦非使观者改变对于特定场所的距离,而是由对图像的情感反应在其身体中生成某种场所感.将软件技术嵌入艺术作品,产生了不同的自动化等级.比较简单的是使用内嵌随机数发生器控制路径,比较复杂的要求计算机在某种程度上理解镶嵌在被生成的对象中的意义.

链接嵌入是网络艺术发展的关键.例如,装置艺术因为嵌入网络链接而成为联网装置艺术,行为艺术因为将网络链接嵌入人体而成为联网行为艺术,绘画、雕塑等因为内嵌网络链接而成为联网美术作品,等等.链接带来的影响是双向的:一方面,联网艺术的状态可能因为网络信息的流动而产生变化,利用网络监控软件“食肉动物“(Carnivore)开发的各种在线作品就是如此;另一方面,访客的流动可能受到作品链接的影响.例如,美国ThingWorld公司出于营销目的在自己所制作的图案中嵌入链接,即使图案流传到其他网站,点击时都会引导访客返回到该公司站点.艺术家邦廷的作品《交流创造冲突》(Communi—cation Creates Conflict,1995)也利用了上述原理,通过嵌入首页的链接将访客带到专门化的交流门户.芯片嵌入是普适艺术发展的关键.一般来说,嵌入者小而被嵌入者大.如果说传统嵌入艺术重在以小出彩的话,那么,数码嵌入艺术则重在以小驭大,芯片对此起了关键作用.这里所说的芯片,是指具备计算机基本功能(或基本计算能力)的微型元件.机床因嵌入芯片而成为智能机床,服装因嵌入芯片而成为智能服装,艺术作品也因其嵌入而智能化.帕洛阿尔托研究中心嵌入式系统分部设想:在理想的世界里,人们将看不见计算机.人们购买到的任何东西,不管是怎样的没有生命,都将包括有经过改良的嵌入式处理器.当今许多实验室和厂商都热衷于研发这类“智能粉末”(smart dust).它们可以为未来以普适计算为基础的普适艺术提供技术支持.

(三)数码嵌入美学

数码嵌入美学是对于传统嵌入美学的继承与发展.例如,哥本哈根信息技术大学约翰逊(Troels Degn Johansson)应用比较文学中的“嵌套”(mise enabyme,镜中镜)观念分析软件艺术对计算机媒体中表现问题的探索,说明计算机媒体是一种表达其他文化建构的媒体(字处理软件或文本显示软件中的“书”,媒体播放器中的“电影”,等等)的透明容器.∞美国学者瑞安(Marie-Laure Ryan)尝试将叙事学的隐喻资源扩展到电脑文化和计算机技术.受计算机编程方法的启发,她发展了递归概念.在计算机编程用语中,递归是指一种运算方式,即运算法则为完成某一任务而激活自身的副本.它可以类比于叙事学中所说的故事套故事或故事里嵌着故事.鲫


如何撰写嵌入式硕士论文
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当然,数码嵌入美学也有其独特之处:(1)它所关注的嵌入之美主要是以软件嵌入、链接嵌入与芯片嵌入之类数码技术为基础而产生的.(2)它所关注的嵌入艺术重在对上述技术反常合道的应用.换言之,艺术家不完全是根据说明书来运用各种数码设备的.例如,没有任何一家宠物监控设备的厂商会在说明书上记载如何将相应芯片植入人体.但是,艺术家卡茨就这样做了.他以此显示自己同时作为人和动物、监控者和被监控者的存在,并展示了监控芯片植入某种社会学意义上的可能,唤起人们对此的思考.(3)它所关注的审美心理包含了数码时代特有的观念,如在审美过程中嵌入网络思维,以可嵌入的环境取代完全客观、孤立的认知环境等.正如阿斯科特所说,意义不是赋予的,而是协商而来,无穷尽地重新建构与重新定义;真理总是相对的,并非处于绝对的位置,而是嵌入于过程,是通过远程通信书写于人类行为最为自由的网络中.

数码嵌入美学包含了对数码艺术的期盼及相关经验的总结.理论家所关注的“嵌入”主要不是具体嵌入技术、嵌入技巧或嵌入创意,而是艺术与体制、思潮之间的嵌入关系.比较激进的英国学者阿斯科特急于摆脱深嵌于传统观念的“艺术”,主张以连接性取而代之.他认为:“艺术”一词因为浪漫主义和古典主义赋予它意义(当然还有现代主义)、太深地嵌入个体创造者及反应性而非交互性观者的观念的缘故变得如此沉重,以至于我们感到最好不是由它来代表等在涉及远程通信艺术实践时,可能我们应该尽可能试图在这些环境中避免使用“艺术”一词,而用“连接主义”取而代之.∞比较持重的美国学者勒格拉迪(Gee Legrady)则试图从嵌入机制类比中为数码艺术寻找安身立命之根据.他认为:数码媒体艺术家可以生产出不要求具体化于物理对象的作品.它们以数据的形式存在,摆脱了物质性的限制.正如实体作品获得嵌入交流过程、代表认可的“灵氛”那样,数码作品同样也可能在博物馆体制空间的框架中获得某种价值.因此,它们作为艺术体验的内在价值基于两个要素的合成:一个由作品的内容及信息流(即通常由作者决定的方方面面)构成;另一个由它所发布、展览和接受的条件(即超出作者控制之外的方方面面)组成.美国学者埃弗雷特进而从社会思潮论证数码艺术的嵌入性渊源有自.他认为:数码互文性使我们超出由引文与换位构成的“新表意系统”,进入以离散和吸收为特征的元表意系统,不同的表意材料被变形为0和1,成为无穷的重组能指.换言之,新的媒体技术产生意义,不只是通过其他文本的吸引和变形来建构新文本,也靠将其他文本(模拟的与数码的)整个无缝地镶嵌在新文本中.这意味着现代主义者、后现代主义者所使用的策略(如现成物、拼贴及文本之间相互参考等)已经为数码时代新的需要及技术所扩展. 数码嵌入美学还包含了对于数码艺术走向的审视和潜能的揭示.例如,新加坡切克等人探讨了具身混合现实空间作为交互性戏剧体验媒体的潜能.这种空间是赋形计算和混合现实技术的结合,具身计算则是涉及普适计算、可触计算与社会计算等要素的下一代计算模式.上述结合允许人们创造嵌入数码三维对象与人物的物理环境,这些对象与人物可以通过和物理世界中的自然交互相配合的方式加以操作.物理世界、增强世界和虚拟世界的体验因此无缝交融.美国学者考西出版了《数码文化中的戏剧与表演:从仿真到嵌入性》,他以“嵌入性”这一范畴说明艺术世界与生活现实的交叠,并勾勒了戏剧由仿真时代向生物时代转变的趋势,是对于数码戏剧前景的思考.他认为:仿真时代(其间媒体以真实的符号取代了真实本身)为嵌入性的发展创造了条件.仿真的效果是真实被保留、隐藏并编码,但仍然可得.嵌入性亮相于美国入侵伊拉克(即第二次海湾战争),改变了仿真以可以容纳真实自身并改变其本质的数据流来掩蔽真实的做法.考西认为:中介化的文化已经从虚拟的仿真屏幕转移到嵌入性的被修饰的实体.这种实体不仅是指地球上的物质实体(如转基因作物),而且是指人(通过遗传工程被修饰).它们/他们成为新时代各种矛盾的汇聚之处.马利纳(Roger F.Matina)、威尔逊(Steve Wilson)等人则指出:当代新的艺术形式并非只是计算机艺术或数码艺术.艺术家的实验领域如今已经遍及物理学、化学、生物学、认知科学等各个领域,从纳米技术到宏观艺术.以此为背景而产生的各种艺术形式可能汇聚成为“信息艺术”,审美计算最终可能嵌入更为广阔的信息科学美学领域.

嵌入美学与数码艺术参考属性评定
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数码时代的嵌入是双向的,数码技术既嵌入数码艺术,数码艺术也嵌入数码技术.如果将嵌入理解为将数码技术导向数码艺术的话,那么反向嵌入意味着将数码艺术导向数码技术.不论是什么情况,嵌入总是带来新的功能联系,其特点是嵌入者虽然进入新的环境,但仍保留自身的特性和作用,并不因此被消化、消灭.关键是使嵌入者与被嵌入者形成整体.数码嵌入美学和数码嵌入实践的关系也是如此.一方面,数码嵌入美学将数码嵌入实践当成研究对象;另一方面,数码嵌入也作为技术与方法被应用于美学研究中.例如,美国利希泰(Patrick Lichty)的交互性论文《攫取比特:艺术与数码时代的观念控制》包含了内嵌的注解、丰富的超链,显示了新媒体离散结构的交互性、非线性潜能.

三、数码时代的社会嵌入

在经济领域,针对就经济论经济的弊端,匈牙利的波兰尼(Karl Paul Polanyi)提出“经济的社会嵌入”.这一概念为美国社会学家格兰诺维特(MarkGranovetter)所发挥,成为20世纪80年代中叶兴起的新经济社会学的研究热点.对上述学派来说,嵌入性(embeddedness)可细分为历史嵌入、文化嵌入、关系嵌入、制度嵌入、结构嵌入等,其基本观念是指经济活动并非孤立,而是受社会历史、社会文化、社会关系、社会制度、社会结构的影响.相比之下,经济学家强调市场关系,社会学家强调嵌入关系,二者虽然各有侧重,但又相辅相成.作为范畴的嵌入性不仅适用于经济分析,而且适用于社会分析.在宏观上,自然人通常一经诞生便因嵌入人类社会网络而自动获得相应的角色,并通过学习实现社会化;若像“狼孩”、“熊孩”那样脱离人类社会网络,那只能成为野人.在微观上,当事人可以选择嵌入或脱离特定社会关系网络.人们因嵌入特定社会网络(如同乡会)而成为其节点,因脱离特定社会网络而成为其外人.作为一种观念,社会嵌入完全可以用来分析数码技术、数码艺术与数码美学的定位.

(一)数码技术的社会嵌入

卡特将芯片植入脚踝皮肤,估计是个小手术,而ߎ

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