游戏有关硕士学位毕业论文范文,与游戏的艺术属性相关小学艺术教育论文

时间:2020-07-06 作者:admin
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现在一提起游戏,大家决然不会想到“老鹰抓小鸡”,大家首先想到的是电子游戏.那电子游戏又是什么东西呢?我们无须给电子游戏下定义,看本杂志的谁不知道游戏是什么,但很少会有人知道,除了电子游戏这个普通的名称之外,它还有另外一个很文艺的称呼——第九艺术.


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小科普

绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈是六大艺术,相对新兴的戏剧,与六大文艺有相同的影响人的特征和永无止境的追求,所以卡文称之为第七艺术.电影是第八艺术,而服装不是第八艺术.因为早在200年前,服装的设计师们,就将雕刻艺术的凌夷造化入流雕刻、绘画、建筑、舞蹈,却没有自己的独特特点.就好像运动不是艺术流类一样.游戏行业拥有同前八艺术相同的特点,却又有自己的独特不可分割的流派,所以被称做:第九艺术.

游戏的艺术特征

每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著艺术特点,电子游戏的最大特征就是交互式的,因此也可以说它为交互艺术.赋予欣赏者(玩家)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中.诗歌、小说等艺术形式的创作者(作者)与欣赏者(读者)是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”.每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的.这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制.所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不&

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#21487;能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵.同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者(观众)的参与感仍不足,没有摆脱第三方的圈子.也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精彩之处的.而在欣赏(游玩)电子游戏作品时,玩家是自己主动进行的,这使得参与感与角色代入感大大增强,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩家在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化.就算是一部游戏作品的内涵主题与玩家的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩家正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩家与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣.

游戏的艺术属性参考属性评定
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在许多的电子游戏作品中,随着玩家所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩家极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的.

游戏的艺术成分

既然游戏(这里的游戏通指电子游戏)是确确实实的艺术,绝大多数人又只看到了游戏的可玩性,对于艺术性认识还不大分明,我们不妨从游戏的艺术成分入手来了解一下游戏到底有多么艺术.

虽然玩家大多自诩为“二逼青年”,也表示对艺术无多大感官,其实在每天的升级打怪中,你不知不觉地已经接触到了很多种艺术形式.游戏是一门综合艺术,与电影的相似性极大,并且是更高层次的综合艺术.传统的六大艺术在游戏中都能有所体现,甚至戏剧、电影也能成为游戏的一部分.这里当然不会对其一一进行解释,这里我们挑选音乐、绘画、雕刻和电影来进行分析.

音乐我们不懂得欣赏

事实上,作为一名玩家对于游戏音乐是有需求的,甚至对于游戏音乐的需求与生存要吃饭一样,是一种玩游戏时的刚性需求.但在快餐化的今天,这种需求也渐渐被人所忽视,几乎到了可有可无的地步,然而事实真是如此吗?就音乐这一话题,我们与小旭游戏音乐工作室创始人小旭先生以及Z妮(《我叫MT》联盟“大小姐”角色配音、游戏音乐人)进行了一番讨论.

小旭:现在游戏音乐的这种状况与玩家的游戏特点有不可分割的关系,音乐只是游戏的附加属性,某种意义上玩家对于音乐的需求远没有对游戏本身可玩性的需求大,这也就造成了厂商对于游戏音乐的投入可多可少,也就是说,制作高成本的音乐和制作低成本的音乐所带来的收益相差不是很大,但也不能没有,所以游戏音乐渐渐也就被玩家所忽视.

然而事实证明,成功的游戏音乐对于游戏的促进作用是不言而喻的,甚至还会给游戏厂商带来附加价值.而好的游戏音乐对于玩家的游戏体验也十分重要,大部分玩家需要游戏音乐来调节杀怪练级带来的枯燥无味感,就仿佛茶叶之于菜饭一样,人们都需要清新的茶叶来中和油腻的食物.

Z妮:其实我本身也是一个普通玩家,在我看来,玩家对游戏音乐是十分有感情的,虽然不至于因为一首游戏音乐好听就去玩一款游戏,但是一首成功的游戏音乐所代表的游戏一定是广受欢迎的.有人可能听不懂这个逻辑关系,总结来说就是,一款好的游戏,其对于游戏音乐的态度也必然是严肃认真且高要求的.像我现在偶尔会帮一些游戏写音乐,而我首要考察的就是厂商的态度,对于音乐的态度.如果是随便应付,那还不如没有音乐.

Z妮现在依然在台服玩《魔兽世界》,对于《魔兽世界》的音乐一直非常推崇,前段时间在北京举办的《魔兽世界》音乐会也取得了巨大成功,证明游戏音乐的价值绝不仅限于陪衬游戏,更有可能成为一个独立的收益方式.最后她希望,国内的游戏厂商能够认真对待游戏的每一个方面,特别是策划人员.只有认真对待自己的游戏,游戏才能被玩家认可,游戏音乐才能被广为传唱,成为经典.


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在坨坨看来,游戏音乐的重要性已经渐渐被国内厂商消磨得仅剩存在的必要,而无存在的价值.很多玩家宁愿一边玩游戏,一边听流行歌曲.事实上,与游戏不搭调的游戏音乐比比皆是,究其原因,厂商对游戏音乐的不重视、玩家对于游戏的低要求造成了游戏音乐这种尴尬的现实,如果要归罪的话,我更愿意归罪为游戏玩家对于游戏的纵容,游戏音乐——只是我们不懂得欣赏而已.

绘画、雕刻和电影

电子游戏是随着高科技的进步、电子计算机的发展以及网络的普及而走进大众的生活.它承袭了不少其他艺术形式的技巧方法,并通过自身独特的艺术表现形式,赋予传统的“观众”强烈的参与感与再创造余地,将观众与演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者——玩家.电子游戏代表着一种全新的娱乐方式——交互式娱乐(Interactive Entertainment)的诞生!娱乐界的大腕巨子如卢卡斯、派拉蒙、华纳等等都已致力于电子游戏产品的开发制作,推出了一大批优秀的交互式电影(Interactive Movie).在世界范围内,电子游戏业的利润已经超过了美国电影业与日本汽车工业.相信一大批杰出的电影导演与真正艺术家投身于电子游戏艺术作品的开发制作已是不远之事了.而VR头盔与3D音效功能的诞生已使电子游戏远远跳出了一般电影所能达到的视听层次.

可见,电子游戏已经将视听综合艺术推向了一个崭新的高度和崭新的领域!电子游戏作品创作中的艺术工作一部电子游戏作品的制作过程大致可分为策划、设计、制作、测试等阶段.最初的游戏作品都是个人独立创作,如《创世纪》一代就是由Richard Garriott从头至尾包办一切.但随着电脑技术的一日千里,人们对电子游戏的要求也越来越高,游戏作品也越做越复杂,从而使得电子游戏制作的艺术分工终于渐渐形成.如今的一个游戏创作班子一般由企划、程序员、美工、音乐师等成员组成.制作一部游戏作品的最初工作是撰写企划案,这是企划的任务,包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等.这部分的工作量是相当繁重也是最最重要的,可以说企划是一个创作班子的轴心,企划案撰写的好不好,直接影响到整部作品的艺术水准与格调.接下来的工作便是设计角色造型,这是美术师的任务.一个好的角色形象往往会带来不可估量的“明星效应”,美术师要为自己心中理想的角色们设计出各种造型与细节,包括相貌、服装、道具及眼神、发型甚至嘴角牵动的姿势.造就游戏作品中的明星,就有赖于美术师们的艺术灵感与创作才华了.

然后就开始游戏作品的制作,其中又分为原型(Prototype)制作与正式动工两个阶段.原型制作也就是以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型.从这些基础程序与基础图形,创作组可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工这个漫长枯燥但又至关重要的阶段了.企划的宏观调控、程序员的设计编程、美术师的场景绘制、音乐师的主题及背景音乐的谱写,共同配合创作出一部完整的作品.

最后的工作是游戏作品的测试.测试工作可分为a与b两种测试.a测试指的是在游戏制作者控制的环境下进行的测试;b测试指的则是不在制作者控制的环境下进行的测试.所以一般来说a测试是在公司内部进行的,而b测试则是交由选定的测试者单独来进行测试.测试的目的就是发现程序中的Bug(原意“臭虫”,此指程序错误),使得制作小组能在正式推出发行前将之清除.虽然修修补补对所有的制作人员而言都是一件苦差事,但是为了游戏作品的质量,测试工作绝对不能马虎,而应是多多益善,越详尽越好.

未来的主流艺术

尽管现在还有不少声音批驳游戏是一种不良的娱乐方式,但观察这几年来游戏行业的发展,越来越多的人正在正视游戏的价值及其所带来的积极的意义.电子游戏诞生较晚,成长时间也很短,在那一辈人年轻的时候,根本接触不到计算机,更不用提电子游戏.而当他们上了一定岁数后,眼见电子游戏迅速崛起,并以惊人的速度在世界范围内发展、传播,由于思想观念上的刻板作用以及接受能力的衰减,他们中的大多数人都已跟不上这时代的变化,无法一下子接受这样的新兴事物,更勿用说投入其中以获取身心享受.因此,他们对电子游戏的一段时期内的不理解也是属于正常的现象.至于那些电子游戏的反对者常常挂在口边的“电子游戏是罪恶的,因为有许多作品宣传暴力与色情等等腐朽内容”,笔者对此甚是不以为然.如果片面强调电子游戏中的那些低级作品而因此全面否定电子游戏,那么请问难道电影中就没有暴力电影、色情电影?小说中就没有反动小说、黄色小说?诗人中就没有颓废诗人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小说、诗歌及电影的文化运动?事实早已证明,在任何艺术领域中都无可避免会有优秀作品、平庸作品及下三滥作品出现.只是一门发展成熟的艺术,通过长时期的欣赏导向与制度分级将好中坏作品区分开,加以严格控制,从而起到扬善抑恶的作用.那么,拿刚起步、尚不成熟的艺术形态与已成熟正规化、有数百年历史的艺术形态进行比较又有多少意义呢?我们只能说,在电子游戏这个尚不成熟的艺术肌体里还渗杂着不少坏败细胞,但我们相信有着强大生命力的电子游戏一定会随着它的不断成长,去芜存菁,最终成为一门健康而有意义的成熟艺术!

不知道大家有没有收看《新闻联播》的习惯,最近的一期《新闻联播》里,居然出现了游戏的专题报道,立足文化产业向外发展的这篇专题以完美世界为采访对象,以《笑傲江湖》为原型介绍了游戏行业的发展,以及《笑傲江湖》在手办、游戏原画、游戏程序开发以及高科技运用上所取得的成就,可以说这一则新闻的意义相当重大,标示着主流社会及媒体开始认识到游戏的艺术价值、文化价值以及社会价值,对于身处游戏行业的我们来说,也深受鼓舞.相信在不远的将来,游戏将会成为一个健康的、向上的产业,也希望与广大玩家、像完美世界这样的游戏厂商共勉.

既然有新闻联播的图鉴,《笑傲江湖》作为第九艺术的精品地位不容置疑.新一轮的黑盒测试即将开始,虽然坨坨前几次也有参与,但一直没有向广大读者进行汇报,借着这次专题的机会,先给大家做一个前几次黑盒测试的总结吧.

【PK篇】武学能自创 招式有相克

“《笑傲江湖》的PVP系统是当下游戏里面最成熟,也是最有意思的PVP.见招拆招、连招套路是一大亮点,各门派武功的搭配都很有特色.每个门派的武功招式都有相克关系,注意不是门派互克,是招式相克,这就等于每个门派都可以找到一一对应的打法,只要你使用得当,不管你是什么门派,你都可以见招拆招的干掉对方.”——黑盒测试玩家“飘香谷郭子”

《笑傲江湖》的PVP战斗设计思路脱胎于原著,为了表现出原著中精彩的战斗描写,给玩家全新的武侠战斗体验,笑傲研发团队悉心推敲了每个战斗细节,如招式之间承上启下的关系,不同招式对抗时的克制关系等等,并努力加以实现.一方面,从技术层面上加入了格斗游戏元素,实现了多方位攻击判定,将攻击与防御动作之间建立了相应的生克关系,让见招拆招成为游戏对战上的一大亮点.另一方面,也同时兼顾到了大量不擅精细操作的新玩家,从而降低了操作难度,并在连招体系“起承转合”的基础上,建立了自创连招套路的玩法,使更多人都可以轻松体验到《笑傲江湖》中极致爽快的战斗乐趣.

【战术篇】操作无难度,破绽是关键

“《笑傲江湖》操作一点也不难,上手还成,但是有些PK策略还是得研究研究!主要拼的是意识,还有就是时机!我能赢,三分靠运气,再就是想办法拉开距离,使用闪躲、格挡,还有小跳,一个都不能少.然后就是看对方破绽值满了,就使劲近身攻击.”——黑盒测试美女玩家“灵均”.

“破绽”在《笑傲江湖》游戏中的作用很大,抓住破绽爆发

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