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选择具体不同的建模方法.该方法的优点在于:它使得人体模型的曲面建模更加灵活,可以针对人体模型不同部位的几何特征,选择最适合的曲面建模方法,而不必拘泥于某一种曲面表达方式.此外,还可较方便地改进人体模型建模方法.

2.参数化的曲面建模

参数化建模又称为变量建模,它采用几何约束来表达人体模型的形状特征,从而获得一簇在形状上或功能上相似的设计方案.参数化建模是基于传统的几何建模方法上的一种更为抽象化的建模方法,它以抽象的特征参数表达复杂人体的外部几何特征,依托于常规的几何建模方法,使设计人员能够在更高更抽象的层面进行人体设计.目前,参数化作为一种新的几何建模发展方向,受到越来越多的重视,在许多大型通用的系统中都体现了参数化建模的思想.

除了上述所讲的曲面设计方法外,还有扫描(sweep)生成法,散乱点插值方法等,这些方法从不同角度丰富了曲面建模技术.

四,基于物理的建模技术

传统的人体建模技术经历了从线框建模,曲面建模到实体建模的发展历程,其对人体的几何信息和拓扑信息的描述已相当完备.但它们所描述的主要是人体的外部几何特征,而对人体本身所具有的物理特征和人体所处的外部环境因素(如重力等)则缺乏描述.传统的人体建模方法对静止人体的建模是非常成功的,但对于人体动态建模却相当乏力.正是针对这一问题,人们尝试将人体的物理属性和人体所受的外部环境因素引入到传统的几何建模方法中,形成了全新的基于物理的建模方法.

与传统的建模方法相比,基于物理的建模方法具有以下几个特点:

1.在建模过程中引入了人体自身的物理信息和人体所处的外部环境因素,因此,基于物理的建模方法能获得更加真实的建模效果,

2.在建模过程中引入了时间变量,因此,基于物理的建模方法能对人体的动态过程进行有效地描述,

3.人体的动态运动规律多采用微分方程组的形式表达,在基于物理的建模过程中,通常采用微分方程组的数值求解方法来进行动态系统的计算,因此,与传统的建模方法相比,基于物理的建模方法在计算上要复杂得多.

由于基于物理的建模方法弥补了传统的几何建模方法的不足,自产生以来便得到了迅速的发展.

一种三维人体建模方法能否在具体人体模型实现中发挥作用要由建模方法本身性能和实现方法(如计算机程序)的质量两方面共同决定.实现方法的好坏很大程度上依赖于建模方法的原理,因此对人体建模方法本身进行理论上的分析研究,寻求一种好的建模方法是非常重要į

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40;.表2-1对线框建模,实体建模,曲面建模的特性进行了比较.

表1-1三种建模方法相关性能比较

性能与方法线框建模实体建模曲面建模能无二义地表达人体不能能能能对人体进行消隐处理不能能能2.1.2分层虚拟人表示方法

人体的几何表示方法是动作控制的基础,并在一定程度上影响了动作控制的手段.几何模型的表示方法通常有以下几种[49]:棒模型,表面模型,体模型.棒模型是将人体轮廓用棒图形和关节表示.棒模型很难区分遮挡情况,表示的真实感较差,此外,对扭曲和接触等运动无法表示.表面模型是由一系列多边形或曲面片的表面将人体骨骼包围起来表示人体外形.主要有多边形(polygon)法,Bezier曲面法和有限元法.体模型是由基本要素的组合来表示人体的外形,基本要素可以是圆柱体,椭球体,球体等.例如Badler使用300多个球体表示人体外形.体模型方法表示人体的运动情况时,虽然计算简单方便,所内存较少,但无法表示表面的局部变化,逼真度不够.

在新近的研究中,出现了一种分层虚拟人表示方法.该方法综合了实体建模和曲面建模的优点,可以满足不同层次的逼真性要求.在这样一种分层表示模型中,一个虚拟人模型由基本骨架,肌肉层和皮肤层,有时也加入一层服饰层,表示虚拟人的头发,衣饰等人体装饰物品.其中的基本骨架由关节确定其状态,决定了人体的基本姿态.肌肉层确定了人体各部位的变形,皮肤变形受肌肉层的影响,最后由皮肤层确定虚拟人显示的外观.这种人体建模方法体现了人的生理构造,能够逼真地模拟人体运动时的皮肤变形.

2.1.3本文采用的虚拟人表示方法

本文也采用了这种分层虚拟人表示方法,为了减少计算复杂度,本文不考虑人体运动过程中的皮肤的形变,因而只对虚拟人的基本骨架层和皮肤层做出了描述,如图2.1所示.皮肤层的创建不是本文研究的重点,在此不加赘述,适用于本系统的虚拟人的骨架模型的创建将在2.4节详细介绍.

采用这种表示方法,虚拟人的运动控制只需对人体骨架进行,简化了运动控制算法.

图1.1虚拟训练仿真系统中虚拟人的皮肤与骨骼模型

结论

虚拟训练仿真系统是指利用虚拟现实技术生成的一类适于进行训练仿真的虚拟环境,它可以是某一现实世界培训基地或设施的真实实现,也可以是虚拟构想成的世界.受训人员以虚拟环境为依托,沉浸于其中,进行学习和训练.虚拟人正是受训人员在虚拟环境中存在的表示.

本文主要研究的是虚拟训练仿真系统中人的运动控制.从虚拟人的几何建模,运动建模入手,分析了虚拟人的运动控制方法,并采用参数化关键帧法与反向运动学相结合的运动控制方法,在此基础上实现了虚拟训练仿真系统中人的行走,爬行等动作,并且采用了精简的虚拟人手的运动模型,实现了训练仿真中的人手抓握运动.总结全文的内容,有以下结论:

1.研究了目前常用的虚拟人骨骼结构的表示方法,提出一种参数关键帧和逆向运动学相结合的实时运动控制方法.其中,本文选择Bezier曲线控制摆动脚踝的运动轨迹,在用逆向运动学求解腿部关节角时,由于本系统考虑的只是直线行走,所以我们用几何的方法代替传统逆雅可比矩阵和优化计算的方法,通过增加运动的几何约束条件,使得求解过程简单,有效,快速.实验证明,这种运动控制方法对虚拟训练仿真中人的运动控制是非常有效的

2.将虚拟人看成一个多刚体系统,提出了适用于虚拟训练仿真系统的由15个关节,34个运动自由度(均不包括手掌部分)所组成的最小人体模型.该模型只保留适于虚拟训练仿真系统的运动自由度,极大程度减小了运算的复杂度.并在此基础上实现了虚拟训练仿真系统中虚拟人的行走模型及爬梯子模型,验证了本文所提出的运动控制方法的可靠性.

3.提出了适用于虚拟训练仿真系统的由6个关节,14个运动自由度(一只手)所组成的最小虚拟人手模型,并在此基础上实现了虚拟训练仿真系统中虚拟手的简单运动模型.

本系统虽然已经完成了预期的目的,能够较好的完成虚拟训练仿真的任务,但还存在以下几个方面的问题有待进一步解决:

1.虚拟训练仿真中虚拟人手动作的模拟:本系统提出了的最简虚拟人手模型,但是只能做简单的操作,对于一些复杂的运动模拟的不够精确.虚拟训练仿真系统中虚拟人手需要进行的操作是很多很繁琐的,所以对于虚拟人手运动的模拟还需继续深入.

2.基于高层控制模型的虚拟人运动控制技术的研究:高层控制是指在虚拟人的社会性及智能化的层次上研究其运动控制方法.这是虚拟人技术发展的一个长远目标,它需要众多相关学科领域的深入发展与交叉才能最终实现.

参考文献

[37]CarvertTW,WelmanC,GaudetS,SchiphorstT,LeeC.Compositionofmultiplefiguresequencesfordanceandanimation[J].TheVisualComputer,1991,7(2-3):114-121.

[38]HodginsJK,WootenWL,BroganDC,O'B

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