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埃约尔福·古德门松就是这样一位经济学家,他为冰岛CCP游戏公司工作,负责监管大型多人视频游戏《星战前夜》的虚拟经济.在这个游戏世界里,玩家们建造了自己的飞船,穿梭于由7500个恒星系统组成的星系中.他们买卖原材料,做商品投机买卖,形成了贸易联盟,并建立了银行.

这是个不断壮大的经济体,参与的玩家超过了40万,远远超过了冰岛的国民总数.在这个经济体内,通货膨胀、通货紧缩,甚至经济萧条都有可能发生.出于这个原因,古德门松在雷克雅未克领导着一个由八人组成的专家分析小组,密切监视着大量数据,以确保《星战前夜》的一切都顺利运行.古德门松的工作与本·伯南克相似,只不过后者为美联储工作,负责监管美国经济.

“从各方面讲,游戏中的经济活动与现实生活中一个小国家的毫无二致.”古德门松说.如今,许多大型在线视频游戏变得非常复杂,游戏公司只得向经济学家寻求帮助.没有监管,游戏里的经济可能会出现严重问题.比如,2007年《第二人生》在线世界实施了禁赌令,引发了虚拟银行挤兑,单单在这家虚拟银行,玩家就损失了75万真实的美元.

如今,游戏和经济越来越密不可分,视频游戏设计师需要经济方面的咨询,许多经济学家也热衷于对视频游戏进行研究.在虚拟世界里,经济学家得以研究极少出现在真实世界中的经济概念,如完全储备金体系,它在《星战前夜》里替代了现代银行体系,带有货币自由主义性质,很受玩家欢迎.在视频游戏中,数据更为丰富,更容易进行相关经济实验,而在现实世界里,这些实验无法进行.

有学者说,如果能够大规模地进行实验,经济改革就有可能实现.“经济学理论已走进了死胡同,最后一次突破已经是20世纪60年代的事.”希腊经济学家雅尼斯·瓦鲁法克斯说,他最近受聘于维尔福视频游戏公司.“并非我们不再睿智,而是遇到了难以逾越的障碍.经济理论的未来蕴藏在实验和模拟中,视频游戏给了我们机会去做这些工作.”

经营虚拟经济

如今,游戏公司和经济学家谁也离不开谁.2012年6月,瓦鲁法克斯在博客上宣布,受聘于流行游戏《半条命》的制造商维尔福公司,担任企业经济顾问.瓦鲁法克斯精于数据统计,在雅典大学任教以来,以透彻分析希腊债务危机和欧元危机而闻名.显而易见,这也是维尔福对他青睐有加的原因.

维尔福欲将旗下的几款大型游戏世界连接起来,这样,玩家就可以随意交易虚拟物品.公司行政总裁加布·纽维尔在给瓦鲁法克斯的邮件中说:“我们正讨论在两个虚拟游戏环境中建立经济链接的问题(即建立通用货币),但该计划因收支平衡等难题一时无法付诸实施.”在这一问题上,谁比瓦鲁法克斯更权威?这位经济学家曾把德国、希腊加入欧元区后面临的困难解析得无比透彻.

迄今为止,只有CCP和维尔福两家企业具有远见卓识,聘请了经济学家.康奈尔大学约翰逊管理学院研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德说:“如果一款游戏拥有10万用户,而且玩家可以对虚拟物品进行买卖,那么,这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关,防止虚拟经济失控.”


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在《星战前夜》,古德门松监管的经济体波动很大,从2011年2月至2012年2月,虚拟经济规模扩大了42%,到2012年夏季又萎缩了15%.他的团队要定期解决货币供应中的不平衡问题.例如,他们通过在游戏中引入新式武器来抑制通胀,也就是回收虚拟货币,这与央行出售债券收缩货币供应量的方式如出一辙.

古德门松2007年放弃了阿库雷里大学的终身教授职位,加入了CCP公司,他说,管理虚拟经济极具挑战性,“这项事业比我想象的更有趣、更令人着迷.”每隔一段时间,CCP公司的游戏设计师会在游戏中导入新技术,或者改变某些游戏设备性能,以保持游戏的趣味性,这无异于现实生活中的技术冲击.但古德门松也提到,玩家经常会推测游戏设计师的规划,对虚拟经济市场造成影响.“我们注意到,大联盟甚至试图操纵市场,控制供给和影响价格”,古德门松说,“这有点像OPEC(石油输出国组织)的角色.”

真实世界的应用?

虚拟经济尽管看起来绚丽迷人,然而,对现实世界的经济是否有参考作用,专家们莫衷一是.来自印第安纳大学伯明顿分校、首批研究虚拟环境的学者爱德华·卡斯特罗诺娃说:“迄今为止,在这些虚拟环境中,我们还没有看到任何违反基础经济理论的事情.”也有专家表示,在网络世界中可获取丰富数据,从而展开研究,现实生活中的结果则无法那么精准.在现实生活中,如果你想知道汽车销售情况,可能会给一些汽车经销商打,问问这个月卖得怎么样.而在虚拟世界中,玩家知晓一切,不需采样,没有错误,信息完美无缺.

但像瓦鲁法克斯这样对虚拟世界有雄心壮志的经济学家凤毛麟角.迄今为止,大多数经济学家对虚拟经济的研究仅局限在游戏的现有概念上,只是把自己的观念强行带入虚拟世界,而不是真正从这里探寻新知.

瓦鲁法克斯认为,维尔福软件公司的游戏平台可能揭示了大量与经济学有关的理论.以一般均衡理论为例,这个著名理论基于以物易物的制度,在现实世界中鲜有发生,因此很难求得实证检验.然而,复杂的以物易物经济体却存在于维尔福的多款游戏中.所以,瓦鲁法克斯一直通过研究维尔福的游戏来探索抽象的经济理论.他说:“你会发现各种各样惊人和有趣的现象.”

例如,套利的概念.经济理论认为,市场通常会趋向均衡,如果有机会低买高卖,很多人都这样做,失衡就会被打破.但这种现象在现实生活中是很难跟踪的.然而,在维尔福工作期间,瓦鲁法克斯使用游戏《军团要塞2》中的数据估量这种情况的实际发生频率,结果令人惊讶地发现,经济常可以远远偏离平衡点.

虚拟世界的一大特点就是允许经济学家大量做实验.目前,经济学家想要开展金融实验,通常是将研究生们召集到实验室,这样虽然能得到一些新发现,但非常有局限性.“光靠一群人待在电脑实验室里,是测试不出银行业发展规律的.”瓦鲁法克斯说,“我们测试不出产权、编写合同的能力、税收、法规等对经济增长的影响.”虚拟世界提供的,是一种经济发展的可能途径.瓦鲁法克斯在一篇随笔中提到他去维尔福公司工作的原因,他说,他发现计量经济学的研究领域里“一团乱麻”,部分原因就是无法开展某些宏观经济实验,例如我们无法重回1932年,看看要是没有罗斯福新政,美国经济能否复苏.“但在游戏世界的数字经济里,改变经济价值、法则和背景都是可以实现的,我们可以回到过去某个时代观察社会反应,相关物价的变化和新行为模式的推进,那简直是经济学家的乐土.”瓦鲁法克斯说,“一开始,我告诉学界同仁我现在在一家游戏公司工作时,他们先是吓了一跳,但我只跟他们聊了几分钟,他们就立马兴奋起来,说:‘行,何妨试试这个理论等’”


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默契相处谈何容易

然而问题在于,电子游戏公司是否愿意与经济学家合作,答案尚不明确.“这类公司最不愿意做的事就是跟学者合作”,古德门松说,“学者们会跑过来说,真有趣儿,这些人在打怪兽,但打怪兽的生意妨碍了我的经济理论测试,能改改吗?游戏开发者们会像看疯子一样看着你,因为改掉某些参数设置,玩家就会很不开心.”两群人之间的信任度很低,毕竟一直以来,学者只关心电子游戏是否会让青少年有暴力倾向.而每当需要向学者们求助时,游戏公司总是问一大堆狭隘的问题:玩家为什

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么会流失?怎样才能让他们掏钱?哪类玩家是最有价值的?

受到关系不和的刺激,一小部分经济学家试着创作自己的游戏.康奈尔大学经济学家布鲁姆菲尔德正在研究“综合经济研究环境”平台,有了它,经济学家就能制作一款模拟中央银行之类大规模经济现象的游戏.

可是,问题在于学者们很难创作出像《星战前夜》那样

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