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关于游戏设计相关论文范文例文,与游戏化学习的现在和将来相关论文格式范文

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心智模式对其外观呈现的感知,研究还提出了相关的设计建议.

4.虚拟现实教育应用

随着虚拟现实技术的飞速发展,尤其是基于虚拟现实技术的“SecondLife(第二人生)”虚拟世界的流行,虚拟现实技术在教育中的应用也被越来越多的学者看好.比如吴良辉等人从童年的消逝和儿童虚拟社区的兴起这一现象入手,从儿童虚拟社区与儿童的生理特点、儿童虚拟社区与游戏精神、儿童虚拟社区与教育的定义三个方面展开,对儿童虚拟社区与教育游戏结合的可行性进行了理论分析,王晓睿等人提出针对手肌肉受损之患者,以增强现实的游戏搭配含气压感测装置之游戏设施,提出手肌肉复健的方法,并以提供不同程度的游戏难度、纪录患者的相关复健信息、游戏多样性与增加其可移植性为系统发展目标作为未来的发展方向.此外,王晓睿等人还针对计算机组装教学课程,设计开发了虚拟现实计算机组装教学系统,杨启宏等人则以SLoodle平台为例,研究了虚拟学习环境中之化身选择偏好,可以给予未来虚拟学习环境下的化身与教材设计方面的参考与建议.

5.游戏与课程整合

就如信息技术课程整合非常受重视一样,游戏与课程整合实际上也一直是研究重点,只不过就如上一节分析,主要是和数学、自然与科学、信息技术等课程的整合.不过,本次会议的论文中,除了和以上三学科的整合外,我们还可以看到游戏与其他课程中的整合也受到了重视.比如吴政颖等人通过分析若干款相关游戏,探讨了游戏在环境教育中的应用价值,他们认为若能以游戏的方式进行环境教育,让学生有环境觉知、环境敏感度的想法,将可能会比传统的教育方式效果要好,张家琳等人采用观察、访谈分析与文献分析方法,分析了学生对网络游戏“枫之谷”的观看、诠释与批评的方式,借此探讨游戏在艺术教育中的应用.

6.游戏化混合式学习

融合不同教学媒介、不同教学环境、不同教学策略的混合式学习近年来颇受重视,事实上,在游戏化学习中也不必非要拘泥于游戏本身,比如可以将电脑游戏和传统游戏混合,可以将游戏与其他教材或智能玩具混合.洪荣昭等人对混合式互动视频与数字式互动视频对幼儿的学习成效进行了实验研究,结果显示,混合式互动视频学习明显优于数字式互动视频学习,学习者对互动视频游戏学习具高度趣味性,在游戏时能专注学习.此外,将游戏和在中小学比较流行的机器人课程结合起来也是一个重要的研究方向,比如程臻宁等人利用观察、访谈等方法研究了计算机乐高机器人课程在小学生学习创造性问题解决中的应用价值.研究结果显示:通过“做中学”,可促使学生练习后设认知技能及持续学童学习动机,透过可程序化智能型积木设计不同任务机器人,可促使小学生学习创造性问题解决步骤.王甄仪等人则以构造论(constructionism)与合作学习为基础,设计一机器人融入创意教学课程,并探究小学生在接受此项课程后的接受度与感受.研究结果表明,学生对于课程与机器人动作编辑程序都持有正面的看法.

游戏化学习的现在和将来参考属性评定
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7.游戏文化对学生的影响

在研究游戏的教育价值的同时,我们不能忽视游戏对青少年社会化方面的影响,比如游戏中的色情、暴力和反社会行为对青少年的影响.在本次会议中,李艺等人从基于促进青少年身心健康发展的教育视角,对电子游戏分级分类体系构建进行了研究,初步提出了以学段作为纵向分级维度、以知识组块作为横向分类维度的分级分类方案,潘文福等人采用问卷调查法对小学高年级学生网络游戏成瘾倾向与其影响的人际关系进行了研究,研究发现,有网络游戏成瘾倾向者的人际关系并无偏弱之现象,反而比无网络游戏成瘾倾向学童为佳,另外也发现,家庭同住成员的差异,会影响学童对家人或师长的人际关系,方绅等人对7组共21人父母、老师、学生(合称亲师生)进行了深入访谈,希望借此找出三者对网络游戏的看法的交集,研究发现:(1)家长认为孩子接触网络游戏可以提早社会化与学到计算机相关技能.(2)本身求学顺畅但教学经验不足的导师,容易与这些学生发生情绪上的冲突.(3)对辅导与带班有经验的教师,希望有类似教育性的网络游戏协助学生学习与降低辍学率.(4)这些常被学校视为学习成就低的学生,渴望学校能按课表上课及能获得合理的对待.(5)当青少年可从学校学习技能而获得肯定时,他们会从网络游戏走出与社会接轨.(6)亲师对网络游戏的看法观点不一,家长是以子女行为为主、师长是以学生成绩为主.(7)亲师生看法的交集在于学校应该正常化地提供青少年技能学习.

8.其他方面

除了以上主要方面外,还有许多研究也颇有参考价值.比如刘旨峰等人通过分析台湾地区2002年至2007年间所发表的412篇游戏化学习相关的博、硕士学位论文,归纳出了台湾地区当前的游戏化学习研究现状,并给出了未来发展的建议方向.这对于相关研究人员具有重要的参考价值,陈忆萱等人研究了不同学习风格偏好对科学数字学习成就的影响,蔡孟雄等人利用电脑游戏“月亮不见了”,研究了游戏对于小学四年级学生月亮迷思概念学习的影响,留婉琪等人从游戏式学习系统探讨了虚拟角色之拟人化程度对学习者的影响,Kevin研究了如何将不同的数字技术应用到不同的博物馆等文化机构中以满足访问者的需求和期望,王宗立等人提出了一个视觉化处理及呈现策略的游戏教程教学呈现模式,借以评估学生对游戏设计课程中的美工版面设计与程式设计的学习成效.

四、游戏化学习的发展趋势

从前面的分析来看,华人社区的游戏化学习研究相对而言还是比较繁荣的,但是会议讨论时大家也提出,为什么真正普及应用到学校教育中的教育游戏比较少见呢当然,教育游戏作为一个新生事物,它的发展需要有一个过程,还需要克服许多困难和障碍[7],但是考虑到建构主义学习理论、情境学习理论的发展,考虑到目前对通识教育、综合课程、素质教育和高阶能力等方面的重视,考虑到游戏技术本身的快速发展,考虑到网络游戏在青少年群体中的日益普及,考虑到社会化学习软件的流行,我们相信,游戏化学习一定会有光明的未来.具体会呈现出这样几个发展趋势:

1.注重游戏与课程的整合

本次会议大约有14篇论文涉及到了与其他课程的整合,除了自然与科学、数学、信息技术这些常见的课程外,也有学者提出游戏与艺术教育、环境教育的整合.事实上,如果不深入研究课程内容,如果不是很好的和课程内容结合起来,游戏化学习就会存在“吸收裂痕”[8],游戏就无法很好地融入原有的教学生态环境中.未来在课程整合方面一定需要加强,尤其是与综合实践活动课程(通识课程或研习课程)的整合,因为综合实践活动课程强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力,增进学校与社会的密切联系,培养学生的社会责任感[9].而这一点恰好是教育游戏的优势,可以利用游戏创设一个真实或像真的虚拟学习环境,让同学在其中探索,应该会比只是看书的效果要好[10].

2.注重游戏化学习与其他学习方式的混合使用

就如本会议论文将游戏与互动视频整合一样,未来的游戏化学习方式必须与其他学习方式有机的整合.比如游戏在课堂中的应用与课外学习(博物馆、科技馆等)相混合.此外,研究游戏并不意味着一定要将所有的内容都做到游戏中,可以将游戏与传统教材、网络教材、机器人、智能玩具、甚至实地考察等有机地混合起来使用.

3.注重高阶能力的培养

游戏能否真正普及到学校教育中,

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