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法律法规类有关论文范文资料,与网络游戏虚拟物交易的相关法律问题相关毕业论文格式范文

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摘 要:随着网络游戏产业飞速发展,网络游戏虚拟物交易已经形成一个巨大的产业链,其包括用户与用户交易,用户与商家交易两种类型.网络游戏虚拟物交易产业参与人数众多,交易额巨大,发展已成体系,但对此种交易形式却缺乏明确的法律定位,没有具有针对性的法律法规予以调整.中国网络游戏虚拟物交易中呈现出交易主体的行为不规范、虚拟物交易纠纷层出不穷、用户权益、交易安全问题严重并引发其他社会问题在其交易过程中产生的纠纷没有合适的解决方式,权益遭到侵害的当事人没有有效的救济途径.对网络游戏虚拟物在法律上合法化,并对其进行规范化.

关 键 词:网络游戏虚拟物;网络游戏虚拟物交易;交易规范化

中图分类号:D92文献标志码:A文章编号:1673-291X(2014)06-0308-05

引言

从2000年以来,中国网络游戏产业已经走过了十一的年头,其经历了产业萌芽期、产业起步期和快速发展期,并且从2010年开始进入产业调整期.2010年,中国网络游戏市场实际销售收入为323.7亿元,比2009年增长了26.3%.预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元,2010—2015年的复合增长率为12.3%(中国游戏产业报告).

随着网络游戏产业的发展,各种网络游戏虚拟物品交易网站如雨后春笋般纷纷出现,如5173网站等虚拟物品专业交易平台及淘宝交易平台.网络游戏虚拟物品交易伴随网络游戏的发展已经形成一个巨大的产业链,易观国际2010年对中国网络游戏用户消费意愿的相关统计数据表明,中国网络游戏用户参与网络游戏虚拟物品交易比重达到92.2%.

网络游戏虚拟物品交易产业参与人数众多,交易额巨大,发展已成体系,但对此种交易形式却缺乏明确的法律定位,几乎没有具有针对性的法律法规予以调整.

一、网络游戏虚拟物交易概述

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(一)网络游戏虚拟物的概念

1.网络游戏的概念

中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)在《2010中国游戏产业报告》中给出的定义:“电子游戏指用户通过电子设备(如电脑、游戏机等)进行游戏的一种娱乐方式,运行于电子设备上的游戏属于出版物的一类.”电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成三大类:电脑游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏.”而本文中涉及的游戏就属于电脑游戏这一大类.

其中,按照游戏运行对于网络环境的需求状况,电脑游戏可以分成单机游戏与网络游戏两种.根据文化部《网络游戏管理暂行办法》中给出的定义,网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务.在游戏中,不同的玩家在程序员事先编定的规则内与其他玩家进行种种模拟现实的互动.按照游戏内容可将网络游戏分为大型角色扮演类网络游戏、大中型休闲网络游戏和棋牌网络游戏等①(见图2).

2.网络游戏虚拟物品的含义

(1)网络虚拟物产生并存在于网络环境中,需要皆有计算机网络才能被人感知,其对计算机网络有高度依赖.

(2)网络虚拟物与现实的社会关系是否发生具有法律意义的联系,是确定网络虚拟物时候应当受到法律保护的本质所在.可将网络虚拟物分为:1)与现实的社会关系发生具有法律意义联系的虚拟物.此类对应与可受法律保护的虚拟物;2)与现实的社会关系没有发生具有法律意义联系的虚拟物.此类对应与不受法律保护的虚拟物.

网络游戏虚拟物包括游戏账号及角色等级、装备类(武器、装甲、补给药剂等)、虚拟货币(金币、魔石、天堂币等)以及装饰类(虚拟动植物如宠物、盆景等、虚拟奢侈品如玫瑰花、圣诞衣、礼服等)、合成类(合成宝石等)及虚拟角色(人物)等类别.

(二)网络游戏虚拟物品交易的含义及特点

1.网络游戏虚拟物品交易的含义

网络游戏虚拟物品交易包括了两个层次,一个是基础层次,另一个是高级层次.基础层次发生在游戏内部,是游戏内部的资源配置,通常表现为游戏用户间游戏道具的物物交换,因此仍是游戏道具间的以物易物,只发生在游戏内部,与现实没有直接关系,是一种游戏行为.高级层次是在基础层次之上的,即现实与游戏发生直接关系,把游戏中的交易具象到现实中来进行,法定货币或法定货币兑换的虚拟货币购买网络游戏中的虚拟物品,亦称为离线交易.此种离线交易是本文进行研究的对象,也是现实中通常意义上的网络游戏虚拟物品交易.

2.网络游戏虚拟物品交易的特点

网络游戏中每天产生大量的虚拟物交易行为,而交易的方式也从游戏里以物换物的形式基础交易层次向现实生活中的金钱交易的高级交易层次过渡.

2007年初以来,中国的网络虚拟物交易具体表现出以下新特点:

第一,交易的网络游戏用户数量庞大.根据2008年1月发布的中国互联网络发展状况统计报告的数据显示:“目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,这一比例甚至己高于56.5%的电子邮件使用率.”而根据2007年12月5日,上海艾瑞市场咨询有限公司发布的《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》数据显示,将近有85%的网络游戏用户参与过虚拟物品交易,认为不能接受这种交易的用户只有9%.

第二,交易规模庞大,增长迅速.有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元.依照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了2005年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模.

第三,第三方交易平台快速成长.在淘宝网、易趣网等大型电子综合性商务平台进行网络游戏虚拟物交易的基础上,中国网络游戏服务网(5173.eom)、利好(lihoy.)、要武器发武器(157857.)等一大批专业网络游戏虚拟物品交易网站的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易再度迈出了关键一步.“据不完全计,中国专门从事网络游戏交易网站已多达上千家以上.”(httP://.item4u.eom/bbs/viewthread?thread等于10058,2008-04-01)第四,虚拟交易物种类繁多.据相关数据显示:“国内某大网络游戏运营商,光一款主流游戏,网络游戏运营商就有功能类、日常消耗品类、幻兽类、装备类、奢侈品类等五大类共巧九种价格由人民币0.1元至人民币306.7元不等的虚拟物品供网络游戏用户交易.”

二、网络游戏虚拟物交易基础问题法律分析

(一)网络游戏虚拟物交易模式

1.C2C(用户与用户直接交易)交易模式

通常情况下,C2C交易行为主要通过下列三种方式进行:用户与用户自行直接交易;用户与用户通过网络游戏内置的交易平台进行交易;用户与用户借助第三方交易平台进行交易.由网络游戏用户自行直接交易方式存在巨大信用风险,交易过程中盗号、诈骗等行为猖撅.2006年以来,中国游戏中绝大部分的网络游戏已经转向“免费游戏,虚拟物收费”的新运营模式.在新运营模式下,网络游戏运营商依靠出售虚拟物及提供增值服务获取利润,故游戏中开始出现专门针对网络游戏用户需求开发的虚拟装备交易方式,用户可以通过游戏内置的交易平台进行网络游戏运营商规则所允许的以该款游戏的虚拟货币为中介的网络游戏虚拟物交易.

另外,借助拍卖网站或专业的虚拟物交易平台进行交易方式开始出现并在网络游戏虚拟物交易中占有重要地位.目前国内各大拍卖网站及网上交易平台若淘宝网等,设有开放专区供玩家进行虚拟宝物交易;一些专业的网络游戏虚拟物交易网站如5173.等已成为网络游戏用户进行虚拟物交易的最主要渠道.

2.B2C(商家与用户的交易)交易模式

通常情况下,B2C交易行为主要有网络游戏运营商直接与网络游戏用户交易和虚拟物提供商“生产”虚拟物后与网络游戏用户交易两种方式.2007年至今,

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